2004-12-07
디자인을 하는 모든 이들은 스케치북을 하나쯤을 가지고 있을 것이다.
그것이 어떠한 크기의 것이든, 어떠한 종류의 것이든, 하나쯤은 가지고 있을 것이다.
많은 디자이너들이 그러하지만, 스케치북 또는 연습장 등에 자신의 생각과 발상, 그리고 디자인에 대한 자신의 세계를 펼쳐나간다.
그것이 시간이 걸리든 걸리지 않든 능숙하게 또한, 예쁘게 그린 것이 아니더라도 디자이너들은 자신만의 언어로 자신의 세계를 종이 위에 펼쳐나간다.
최근의 컴퓨터기술의 발달로 거의 많은 도구들이 디지털화 되었다.
현재 필자를 비롯한 다른 많은 디자이너들, 학생들 또한 거의 모든 작업들을 컴퓨터의 화면에 의존하면서 작업을 진행시킨다. 이러한 작업환경의 급격한변화는, 때때로 책상 위에 놓여져 있는 스케치북에 대한 소홀함과 천덕꾸러기 같은 것으로 바라볼 수 밖에 없는 종이와 연필이 디자이너에게 어떠한 의미가 있는지 가끔 생각 하게 된다.
이번에 소개 하려고 하는 것은 건축, 인테리어 작품이기보다는 디자이너들의 스케치와 그 결과물에 대한 것이다. 효율성과 세련된 결과물 이기 이전에, 디자이너들이 발상의 초기 단계에 손수 그린, 스케치로부터 건물과 공간의 완성의 모습을 보고, 그 속에 우리가 잊어버리고 살아가고 있는 인간의 발상의 원점과 디자인 속의 건축, 공간디자인의 의미를 다시 한번 생각 할 수 있는 기회가 되었으면 한다.
스케치 또는 손으로 그려진 도면은 디자이너의 발상과 아이디어가 숨겨져 있다. 디자이너의 스케치는 지금 많이 사용 하고 있는, 현재의 컴퓨터 작업 또는, CAD작업 속에는 보여지지 않는 자기자신의 손으로 그리고 이야기된, 또 하나의 디자이너의 언어이다.
이 디자이너의 언어인 스케치는, 어떠한 공간을 만들것인인가에 대한 디자이너의 깊은 애정과 디자인에 대한 자세 등이 명쾌히 표현되어 있다. 디자이너가 그린, 선 하나하나가 디자이너의 고통스러운 작업의 결과물일 것이다. 책상 위에 놓여져 있는 도구와 작업환경의 변화는 하루하루가 멀다 하고 바뀌는, 지금의 디자인현장에서 스케치라는 디자이너의 언어는 어떠한 변화 속에서도 바뀌어지지 않는 디자인의 발상의 원점이며, 디자이너가 무엇을 디자인 하려고 할 때, 변함없이 이루어지는 작업일 것이다.
이 스케치로부터 한 사람의 디자이너로서 디자인의 가능성과 발상의 원점을 발견할수 있을 것이라 생각한다.
손수건만을 공간에 떠 있는 느낌을 주게 하기 위하여 디자이너의 고민이 담긴 실험적인 작품이다.
스케치에서 보는 것과 같이 자석을 천정뒷면에 설치하여 손수건을 떠있게 할 수 있게 하였다.
물리학적인 법칙이 지배하는 이상, 중력이라는 것은 피할 수 없는 것이 우리의 생활의 환경이다.
여기 KUMAGATA SHIRO의 작업은 하나의 자석이라는 것을 사용하여 그 중력이라는 것을 양방향에 존재하게 하여, 역설적으로 중력이 없는 공간을 만들어 내고 있다.
KUMAGATA SHIRO의 스케치에서 보는 것과 같이 자신의 생각을 단순화 하여 정확한 재료와 구성 방법을 한장의 종이에 표현하고 있다.
이 한장의 단순화한 스케치로부터 공간의 형성과 피디자이너와의 대화가 시작되고, 디자이너와 피디자이너 그리고, 자신과 공간의 커뮤니케이션의 도구로서 디자이너의 스케치는 디자인을 이야기하는 다른 하나의 언어일 것이다.
KUMAGATA SHIRO의 디자인인 MISS BLANCHE은 데네시 윌리암스의 소설 ‘욕망이름이라는 전차’에 등장하는 의자를 상상하여 만들어진 의자이다.
모든 것들이 디테일이라는 수법이 있지만, 이 의자는 디테일이라는 설계의 수법은 보이지 않는다. 다만, 전체가 디테일의 모습을 나타낸다고 생각되는 디자인이다.
의자의 소재 속에 꽃을 넣어 고정시킨 아크릴을 가지고 구성시키고 있지만, 그 속에 모던한 느낌을 가지는 가구를 만들어 내고 있는 동시에 가구의 색을 배제하여 꽃에 안아 있는 느낌을 중요시한 디자인이다.
이 MISS BLANCHE디자인에서 그린 KUMAGATA SHIRO의 스케치는 마치 동화 속에 나오는 그림을 연상시키는 그림에 가깝다. 이렇듯 디자이너의 스케치는 소설 속에 문자화된 언어를 시각화 내는 힘을 가지고 있다. 그것이 소설가가 연상한 것이든 아니든 디자인의 손과 머릿속에서 생각 되고 손에 의하여 그려진 이상 소설가가 그린 문자언어는 더 이상 소설가 자신의 것이 아닌 디자인 자신의 언어 일 것이다.
2002년 EU통합을 기념하는 기념물로서 제작된 파빌리온이다.
중세도시의 모습을 간직하고 있는 벨지움의 도시적인 모습에 거부감을 주지 않게 하기 위해 유리의 투명한 재질의 사용보다는 구조적이고, 반투명적인 요소를 가지고 있는 허니검 구조로 전체적인 공간과 패턴을 구성하고 또한, 차단되어 있으면서 열려 있는 공간의 느낌을 만들어 내고 있다. 대개의 경우, 공간디자인의 작업은 일반적인 디자인의 작업과는 조금 다른 작업의 흐름을 가진다.
일반적인 디자인의 흐름에서는 자시의 생각을 일련의 그림화된 스케치나 투시도에 의존하는 점이 강하지만, 공간디자인, 건축디자인의 경우에는 스케치 보다는 손으로 그려진 도면의 모습이 스케치라는 의미로서 받아 들여지는 경우가 많다.
이것은 공업화와 생산이라는 것과 맥락을 같이하는 디자인의 방법으로 인식할 수 있지만, 평면화된 스케치가 의미하는 것 중 하나인, 공간의 균형과 구성을 중요시하는 건축 및 공간디자인의 작업의 특성 속에 도면화된 스케치로 인식할 수 있다
디자인 정글의 지면을 통해 한번 소개 한적인 있는 작품이다.
현재의 일본의 건축디자이너 중 각광을 받는 한 사람인 AOKI JUN은 프로세스에 충실히 자신의 작업을 진행시키는 작가 중 한사람 이다.
자신의 작업을 하나의 ‘프로세스와 현실’이라는 것으로 축약하여 이야기하는 작가 이기에 스케치 또한 그러한 작가 정신이 묻어 나고 있다. 건축과 공간의 구축이라는 의미에서 건축과 공간은 규모 라던지 기능적인 부분에서 제약을 받는 부분은 어쩔 수 없는 부분이 있다.
이러한 물리적인 영역을 제외한 부분에서 인간이 사는 공간의 창출이란 작가의 생각은 충실이 스케치로부터 현실의 공간구성으로 이어내지 않으면 안 된다. 이러한, 의미에서 건축과 공간의 구축의 의미로서 AOKI JUN의 스케치는 다방면의 검토와, 작가 자신의 디자인에 대한 치밀한 작가 정신이 묻어, 나타나고 있다.
건축디자인과 공간디자인의 영역은, 대계 2가지 분류로 작가를 나누고 있다. 이 2가지의 분류는 건축가와 페이퍼 아키텍라고 불리는 실험적인 작업을 하는 건축가로 나뉘고 있다.
우리가 알고 있는 건축가들이나, 인테리어 디자이너들은 대계 전자의 경우가 많다. 그이유중 가장 큰 이유는 현실과, 비현실의 차이이다.
디자이너의 스케치라는 것이 인간의 상상력을 기반 하고 있는 이상, 초기단계에서는 현실감이라는 것이 배제되어 시작되는 것은 어쩔 수 없는, 스케치라는 디자인 행위의 한계일 것이다.
이러한, 스케치의 비현실적인 모습이, 현실이라는 것과 빌드타입이라는 것과 함께 이야기 될 때 우리 눈에 현실이라는, 하나의 시각적 인식 작용으로 보여지게 되는 것이다. 이 디자인의 프로세스 속에 우리는 디자인을 하고 디자인 되고 있다.그러나 페이퍼 아키텍의 한계인 현실감과 실현이라는 것의 문제는 아직까지도 종이 속에 잠자고 있는 우리 모두의 고민의 모습일 것이다.
결국, 우리 모두는 어떻게든 페이퍼 아키덱이라는 종이 속의 상상의 디자인을 행하는 디자이너일수 밖에 없으며, 자신의 생각에 어떠한 가능성을 부여하는 가에 따라서 현실의 디자이너와 비현실의 디자이너로 나뉠 수 밖에 없을 것이다.
디자인이라는 것은 항상 제작의 과정이 필요하고, 최종적인 단계에서 현실 하라는 부분은 중요한 부분을 차지 하고 있다. 그러나 최종적인 시각화의 단계에서 자신의 생각을 얼마만큼이나 반영하고 현실이라는 물리적인 공간과 상상 속에서 빠져 나온 공간과의 타협점을 찾아 내야 한다.
대부분의 건축가나 디자이너들은, 도면이라는 것에 디자인의 최종적인 단계의 표현과 의미를 두고 진행 시키고 있다. 그러나, 도면에 의한 최종적인 작업은 자칫 잘못하면 자신이 생각한 것과는 틀린 모습의 디자인이 되기가 쉽다. 또한, 제작 공정상의 중요한 팩터가 되는 도면으로 자신의 생각과 디자인을 정리 하지 않으면 안 된다.
여기 SEJIMA KAZUO의 21st CENTURY MUSEUM OF CONTEMPORARY ART는, 이런 도면 그리기 작업의 기본적인 작업에 충실히 움직여 디자인을 완성시키고 있다.
동선계획, 그리고 공간에서 빠질 수 없는 볼륨감을 도면이란 도구를 통하여 표현하고 있다. 이런 기초적인 작업의 충실함이 제작 과정에서의 완결함으로 나타나 디자이너의 생각이 살아 있는 건축이 되고 있다.
BRIDGE, ART & SCIENCE COLLEGE, EDUCATIONDHLQN의 입면의 문양은 스케치로부터의 발상이 성공적으로 적용된 하나의 예이다.
많은 경우, 공간디자이너들이 입면에서의 공간감과 입면에서 보여질 수 있는 건물의 색을 관과 하는 경우가 있다. 공간 차체가 입면에 자연스럽게 반영 된다라는 것이 흔히들 말하는 디자이너들의 이야기이지만, 실상 그렇지만은 않은 것이 건축, 공간디자인의 현주소이다.
하나하나 맞추어 나가고 그것을 전개 하지 않으면 안되고 입면의 형성이 내부 공간에 영향을 줄 수 있기 때문에 전체적인 모습에서의 조정과 세부적인 모습까지도 디자이너가 설계의 시작단계인 스케치 작업으로부터, 생각하지 않으면 안 된다. 그런 의미에서 발상부터 완성의 단계까지 디자이너의 생각을 충실히 반영 할수 있는 초기 단계의 충분한 숙고가 있어야 한다. 그러기에 스케치라는 것이, 디자이너에게 중요한 의미를 가지는 것일 것이다.
마셜 맥루한의 ‘인간 확장의 원리’ 속에 다음과 같이 인간 기능의 확장을 이야기한다.
그가 이야기 하는 인간 기능의 확장의 모습은 쿠텐 베르그가 성립한 인쇄혁명의 은하계 속에 존재하는 것으로 보고 있지만, 간단히 이야기를 하자면, 이 인간확장의 원리는 즉 인간의 육체적인 기능의 확장이 기차라던지 텔레비전, 전화기, 자동차, 인쇄물의 미디어적인 형태로 만들어지고, 확장 되었다라는 것이다.
이런 문화속의 인간 육체의 확장으로서의 미디어는, 그가 이야기하는 ‘미디어는 메시지다”라고 이야기하는 미디어, 즉 문화적인 도구로서의 어떠한 도구들이 사회적인 의미 즉, 메시지를 만들고 형성 시킨다라는 것이다. 지금의 디자인의 현장은 10년 전의 모습과는 전혀 다른 모습으로 변해져 있다. 10년 전만 하더라도 컴퓨터라는 것은 디자인의 현장에서 그렇게 많은 부분을 차지하였던 부분은 아니었다.
그러나, 급격한 컴퓨터의 보급으로 인하여 지금의 현장은 컴퓨터 작업이 거의 일반화된 작업실의 풍경이 되어 버렸다. 그러나 이런 급격한 변화 속에도 바뀌는 것과 바뀌지 않는 것이 있을 것이다. 그것이 우리의 손으로 조그마한 수첩이나 스케치북에 그려내는 아이디어의 세계인 스케치일 것이다.
그 속에는 2진수의 디지털화된 신호도 없으며, 화려한 그 무엇도 존재 하지 않는다. 다만 디자이너 인식확장의 장소로서의 단한장의 종이에 그려진 디자이너의 의식확장만이 있을 뿐이며, 디자이너의 솔직한 자신만의 디자인 만이 존재한다.
디자이너인 우리에게는 지금 마우스와 모니터 보다는 연필과 종이는 바뀌지 않는 의미로서의 디자이너의 동반자 일 것이다.