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Fukuoka Style ; River Walk Kitakyushu

2003-10-29



2003년 4월 5개의 도시를 중심으로 하는 키타규슈(北九州)에 죤자디 파트너쉽과 F.J도시개발에 의하여 리버웍스 키타규슈가 탄생하였다.

디자인은 쟈디파트너쉽(the jerde partnership inc.) 조경은 EDAW inc.에서 조명은 카판 건축조명(Kaplan partners architectural lighting)과 사인디자인은 Sussman/prejza & com-pany inc. 에서 수경관 디자인은 Wet design 에서 담당 하였다. 종합 프로듀서는 F.J도시개발에서 담당 하였다.


리버웍스의 사업은 시가지 개발 및 도시의 상징적인 모습을 만들어 나간다는 입장에서 추진되어졌다. 사진에서 보는 것과 같이 키타규슈(北九州)는 일본의 4개의 섬을 잇는 중요 거점 도시이다. 지역상의 특징으로 인하여 개항기 이전부터 대륙의 진출의 전초기지가 되었으며 일본의
대동아 공영 권을 외치던 20세기 초에는 대륙 침략의 거점이 된 도시이다. 유명한 원폭투하의 첫번째 예정지가 이곳 키타규슈의 고쿠라 지역이었다.


조금 자세히 이 지역을 들여다보면 리버웍스가 자리하고 있는 땅을 중심으로 북으로는 히라오능선(平尾)등의 높고 낮은 산들로 둘러 쌓여 있고 중심이 되는 도심 축은 동서로 연장되어 져있으며 이 도심 축으로부터 바다와 남규슈(南九州)로 이어지는 남북 축이 교차되는 형태로 되어 있다. 또한 고쿠라(小倉)북구을 관통하여 흐르는 무라사키가와(紫川)의 1990년부터 시의 도심 만들기 작업-마찌쯔꾸리 사업-으로 무라사키가와의 10개의 다리가 건설되고 수변공간 및 친수공간의 필요성이 높아짐과 동시에 무라사키가와의 주변으로 공원과 수변공간이 조성 되었고 고쿠라성을 중심으로 도심의 문화와 상업의 거점을 만드는 계획이 진행되었다. 또한 리버웍스는 5개도시의 병합이래 지금까지의 뚜렸한 도시의 얼굴을 만들지 못하고 있었던 자작과 함께 도심의 발전을 향한 집객성(集客性)의 향상을 필요와 동시에 "문화창조 키다규슈"라는 깃발아래 시 통합 40년이라는 상징적인 의미로서의 건축을 도심에 자리 시켜 도심의 새로운 활기를 불어 넣는 것이 리버웍스의 설계의 중요한 개발 이념이 되었다.

리버웍스는 1997년 일본설계와 JPI(jerde partnership international)의 에스키스프로포셜에 의하여 리버웍스의 설계자로 선정되었다.


초기 프로포셜의 전제조건으로는
첫번째 개성과 중심성을 가진 장소 및 시의 각 지역을 상징하는 절점을 만들 것.
두번째 무라사끼강 동측 편으로 펼쳐진 번화가와 JR역, 무라사키가와의서측편의 소쿠라성과 카쯔야마(勝山)공원과의 연결을 고려할 것.
세번째 북측의 절점인 도로를 배려하고 확실한 공적기준을 만들고 일련의 기하학적 형태를 카쯔야마(勝山)공원 까지 전개 시킬 것.
네번째 건설지의 주변환경이 되는 공원과 도시라고 말하는 두개의 콘텍스트(context)건축적으로 통합시킬 것.
등의 제안이 시쪽으로부터 제안되어졌다.

이 제안은 프로젝트의 진행에서 디자인의 목표로서 작용을 하였고 또한 경제적인 상황 및 공사의 진척 상황 속에서 수정 및 변화를 여러 번 걸쳤으나 일본설계와 JPI(jerde-partnership international)은 디자인의 전개시 킬 수 있는 기회로 삼고 세 차례의 변화를거쳐 지금의 모습을 가지게 되었다. 이 변화의 과정 속에 완성도의 결과는 각각의 다른 형태를 가진 모습으로서 전개되었다. 각기 다른 모습의 형태의 종합적인 배치는 키타규슈의 개성적 정신의 표현으로서 건축성과 독자성, 기억성을 가진 시설로서의 제안으로 이어졌다. 이 제안은 구체적으로 개성적인 이념을 가진형태가 실체적인 형태를 가진 형태와 형태사이에 태어나는 공간으로 나타나게 되었다.

공간은 무언가를 체험할 수 있는 공간의 집합체로 전계 되었고 각각의 공간은 공간을 포함하는 시설 속의 하나로 된 지역으로 나아가도록 제안되어졌다. 이속에 리버웍스의 미적이념을 실현하고 이공간의 감상과 체험으로 리버웍스의 이념을 실현하도록 계획되어졌다.
1997년도 초기의 안은 기능적인 배치로서 서측에 위치하는 인상적인 구상(球狀)의 형태로 자리하고 있는 오브젝트가 문화 홀로서 제안되어 졌다. 옥외 브리찌가 직접2개의 몰을 연결하는 인상적인 동선계획이 제안되었다.


1998년의 2차 계획안은 1997년도의 계획안에서 대대적인 변화를 거쳐 서측 편에 백화점이 제안되어졌다. 동측의 상점가와 백화점을 회류하는 동선이 제안되어 졌다.









1999년도3차 계획안은 현재의 모습과 일치하는 동측의 건물이 최종 안에는 수평방향으로 반전되어져 있다.










2000년도 최종안은 기능적인 면과 조작적인 오브젝트 메이킹이 제안되어졌고 이에 따라 다이나믹한 계획안이 제안되어졌다.또한 건물사이에 있는 공간은 주변환경과의 조화속 에 배치디자인이 고려되어졌다. 오브젝트의 형태는 자연의 형태를 모티브로 하고 있다. 이것은 주변의 여러 가지 구성요소와 조화시키기위해 조각적인 분위기로 분해되어져있다.
전체적인 형태는 일본정원에서 보여지는 공간구성과 일본의 산에서 보여지는 아름다운 능선의 모습으로부터 도입되어졌고 일본적인 공간의 느낌과 모던적인 느낌을 하나로 묶어나가는 모습으로 나타나게 되었다.

각 오브젝트에 사용된 색은 리버웍스를 방문하는 사람들의 다양한 경험을 제공하는 중요한 요소로서 작용하고 있다.

사진에서 보는 것과 같이
1번으로 지칭되는 그래이블럭(grey black)은 일본의 기와에서 색을 차용하고있으며 재료로는 알루미늄 판낼이 사용되고 있다.
2번은 차 색(tan)으로 사용되고 있으며 이것은 대지의 색에서 착안하고 있고 재료는 콘크리트 엠보싱그레인 패널을 사용하고 있다.
3번은 적색이 사용되고 있으며 전통적 사원건축에서의 적색의 이미지에서 도용하고 있고 재료는 알루미늄 패널이 사용되고 있다.
4번은 노란색(harvest yellow)가 사용 되고 있으며 이것은 논의 이미지에서 차용되고 있다. 재료는 콘트리트 패널이 사용되고 있다.
5번은 백색이 사용되고 있으며 이것은 민가의 회벽의 모습에서 차용되고있고 재료는 콘크리트 패널과 인조석정다듬기판이 사용되고 있다. 이와 같이 리버웍스는 전통적인 일본의 미를 모디브로 하여 대담한 색의 사용이 보이고 이색의 사용에 의해 각 오브젝트는 하나의 모습으로 융합 되어있다. 일본의 전통적인 예술, 직물, 회화 등의 요소로부터 차용되어진 색은 자연의 요소와 생화의 요소로 분리되어 사용되어지고 있다.

리버웍스는 대,중,소 3개의 극장갤러리 시네마죤으로부터 발생되는 문화의 기능과 신문사, 방송국등에서 발생되는 정보발신의 기능, 각종의 숍과 레스토랑에서 발생하는 상업적기능으로 불리우는 3가지의 요소로 통합되어 있다. 단면적인 흐름은 저층부로 상층부로 이어지는 상승적인 흐름으로 디자인 되어져 있다.

저층부에는 도로를 마주하여 숍을 배치하고 공원측으로는 숍과 레스토랑을 배치하여 인구의 유입을 자연스럽게 유도하고 상층부는 오락의 기능과 문화의 기능을 부여하고 800대의 주차를 수용할 수 있는 주차장을 설치하여 상승방향의 회유성을 증가시키고 있다.

각 구성의 연결점과 회전점으로 작용하고 있는 것이 엔터리코트와 에너지코트,미스틱코트이다.


미스틱코트는 공원쪽에서 유입되는 인구의 흐름을 조절하고 주차장에서부터 내려오는 인구의 흐름을 조절한다. 또한 중앙의 분수의 설치로 인하여 유희 성을 증대 시키고 있으며 밀폐되지않은 공간성으로 인하여 개방적인 환경의 도입을 이루고 있다. 스파이얼의 모습으로 인구의 흐름을 조절하고 주변으로 각종 유희시설 등을 설치로 각층간의 성격을 달리하고 있으며 곡선적인 동선으로 인하여 직선의 단조로움 면을 해소 하고 있다.

문화의 존으로 설정되어 있는 엔트리코트와 에너지코트는 건물의 도입부의 모습을 하고 있으며 각종 이벤트 정보의 수집과 공원으로 이어지는 통로의 역할을 하고 있다.


각 코드와 연결점이되는 캐년웍크는 타원의 회절 되는 공간을 만들어 내고 있으며 양측으로 레스토랑 및 상점이 배치되어져있고 중앙의 코아의 모습으로 인구를 모으고 분산시키는 작용과 함께 두공간의 연결과 유식의 장소를 제공하고 있다. 다만 아쉬운 점이 있다면 너무 상점의 즐비하게 서있다는 모습에서 오는 압박감과 오픈 공간의 비율보다는 닺혀진 폐쇠공간의 이미지가 강하다는 것이다. 이것은 다시금 내부적인 공간의 흐름에도 영향을 주고 있으며 상승동선의 강제적인 에스칼레이터의 도입으로 인구동선이 상층부까지 이어지지않고 있다는 것이다. 또한 색체사용에서 보여지는 과도한 원색의 사용으로 인하여 강렬한 이미지를 주는데는 성공하고 있으나 공간의 조화 및 일본적인 색의 사용에는 실패하고 있다.이벤트는 분수의 시간적인 프로그램으로 그치고 있으며 적극적인 물의 체험보다는 관상용 분수에 그치고 있다.

각 공간은 통로부분의 폐쇠성과 상점의 밀집으로 인하여 압박감이 느껴지며 쉴수있는 공간의 부족으로 공간의 흐름이 차단되는 모습을 보여주고 있다.





캐널시티의 성공을 뒤로하고 리버웍스는 다시금 리바이벌이라는 이름으로 우리에게 다가온다. 리바이벌이 나쁜 의미로 받아들여질 수 있으나 어쩔 수 없는 디자인적인 숙명일수도 있다고 생각을 한다. 세상에 동일한 것이 없다라는 의견과 세상이 만들어지고 난 다음 다른 것은 없다라는 생각의 차이만이 이 리바이벌이라는 것에 다름을 준다라고 생각한다.

과연 우리는 매번 다른 디자인을 내어 놓을 수 있는가? 그리고 매번 새롭게 태어 날수 있을 것인가? 하는 물음만 이 우리주변을 떠돌 뿐이다. 간단히 갈수 있는 길과 어렵게 가야 하는 길이라는 두 가지 유혹만이 오늘도 우리들의 책상과 컴퓨터 앞에서 우리를 기다리고 있는지도 모른다.
Ctrl+C… Ctrl+V… 유혹은 이렇게 시작된다….

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