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디지털영상 | 리뷰

애니메이션 원리, 기본중의 기본

2004-01-16

안녕하세요. 2004년 새해를 맞아 “해외에서 만나는 캐릭터&애니메이션” 칼럼을 담당하게 된 김금영입니다.
이 컬럼을 통해 북미 명문 애니메이션 학교 쉐리단의 클래시컬 애니메이션 커리큘럼과 노하우를 다양한 예제로 소개해드리겠습니다. 그중에서도 컴퓨터 애니메이션에 적용되는 사례들을 보여드리겠습니다. 평소에 북미쪽 애니메이션에 관심있던 애니메이션을 사랑하는 많은 분들의 궁금증을 다소나마 풀 수 있는 계기가 됐으면 합니다.



요즘은 전통적인 Classcial 애니메이션 보다는 Maya나 3D MAX 등을 이용한 컴퓨터 애니메이션이나 인터넷 애니메이션, 플래시 애니메이션이 유행하고 있습니다.
최근엔 디즈니에서 Cell 애니메이션을 포기한다는 공식적인 발표로 애니메이션 매니아들을 실망 시켰습니다. 그렇다면 전통적인 애니메이션은 완전히 죽는 것일까요? ……….

절대로 아니라는 말씀! 어떤 툴이든 보여지는 방식에만 차이가 있을 뿐 애니메이션의 기본적인 원리는 모두 전통적인 애니메이션 방식에 기본을 두고 있다는 것 많은 분들이 이미 알고 계실 것이라 믿습니다. 얼마전에 있었던 세미나에 강사로 왔던 토론토의 가장 큰 스튜디오의 하나인 Nelvana와 C.O.R.E의 채용담당자는 클래시컬 애니메이션의 중요성을 강조하며, 애니메이션의 기본 원리를 숙지하고 컴퓨터를 능숙하게 다룬다면 단지 컴퓨터의 테크니컬한 부분만 강한 사람에 비해 훨씬 취업 확률이 높다고 했습니다. 이 채용 담당자는 애니메이션의 원리를 알고있는 클래시컬 애니메이터들이 컴퓨터 애니메이션을 하더라도 클래시컬 애니메이션을 전공하지 않은 애니메이터들보다 훨씬 나은 아웃풋을 내는 예를 여러 프로젝트를 통해 봐 왔던 것이죠.
소위 2+2=4가 아니라 10이라는 것!


이제 애니메이션의 세계로 본격적으로 출항~


첫번째로 Bouncing Ball 예제를 통해 애니메이션의 기본 중의 기본, Squash & Stretch 그리고 Timing을 둘러보겠습니다.

세상의 모든 물체들은 움직일 때 찌르러지거나(스쿼시) 늘어나는(스트레치) 반응을 합니다. 단지 그 정도가 너무 적고 빨라서 눈에 잘 들어오지 않을 뿐이지요. 이 원리를 아용하면 생동감 있는 애니메이션을 만들 수 있습니다. 가장 좋은 예가 튀는 공입니다. 공을 높은 곳에서 아래로 던지면…


공이 바닥에 닿기 직전 스트레치를 하고 닿자마자 찌그러지고 다시 튀면서 포물선을 그리며 스트레치를 반복합니다. 찌그러짐이나 늘어남이 많고 적음을 이용하여 볼링공과 같은 무거운 물체나 고무공 같은 가벼운 애니메이션을 만들 수 있습니다.
Timing 역시 생동감 있는 애니메이션을 만들기 위한 중요한 변수지요. Hang time과 key frame 의 사이에 들어가는 Inbetween의 조절로 공의 낙하가 빠르거나 천천히 떨어지는 효과를 더욱 실감있게 만들 수 있습니다.

















<예제 3> Soft Ball

















<예제 4> Hard Ball


Bouncing Ball은 애니메이션을 배울 떄 가장 먼저 배우는 기본으로 모든 애니메이션에 적용되는 간단하면서도 제일 중요한 원리이기도 합니다.

일단 이것으로 워밍업은 마치구요, 다음회부턴 더 신선한 소식과 본격적인 애니메이션의 내용으로 찾아 뵙겠습니다~

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