2002-09-11
수려한 경관에서 시원하게 달리는 자동차, 그런데 자동차는 누드?
섬세한 그래픽으로 달리는 자동차의 내부를 표현한 이 광고는 바로 현대모비스의 CF이다.
이를 제작한 모션 팩토리 비주얼 이펙트팀으로 부터 제작노하우와 프로세스에 대한 X-파일을 입수했다.
현대모비스 CG 제작기
이번 현대 모비스의 주요 컨셉 중 하나는 무슨 일을 하는 기업인지 알기 쉽게 직설적으로 표현하는 것이었다.
즉, 자동차 부품 전문 기업으로서, 말 그대로 자동차 부품들을 알기 쉽게 그대로 보여주는 설정이었는데, 매트촬영과 뉴질랜드 로케이션으로 촬영이 이루어지고, 3D Animation과 매트 페인팅, 합성 등을 통해 제작되었다.
직설적으로 부품을 보여주기 위해 여러 가지 아이디어가 동원되었는데, 결국 가상의 공간에서 각각의 부품들이 자동차로 합체 되어가는 과정을 과감한 앵글의(디자인적인) 비쥬얼로 풀어나가기로 하였다.
중간에 들어가는 자동차 부품들의 이미지와 실사 촬영되어진 이미지의 개입을 줄이기 위해서는, 촬영되어진 배경이미지에 조금 디지털적인 느낌을 첨가 하기로 하고, 그 외 달리는 자동차에 라인으로만 만들어진 외관과 간간히 내부의 부품이 보여지는 효과를 만들어 내기로 하였다.결국 자동차 외형 라인은 최종 단계에서, 단지 자동차 부품이 가려진다는 이유하나만으로 삭제되었다.
배경와이어 작업
CG자연 지형을 만드는 데 있어서 가장 우려 했던 점은 실사 자연과 잘 어우러져야 한다는 것이었는데, 실제 우리가 필요 했던 부분은 CG data의 와이어 프레임 부분이었고 어느 정도 이상의 디테일이 가해지면 와이어 프레임의 맛이 사라진다는 것이었다.
이와 함께 자연 지형 와이어에 디자인 적인 면을 넣기 위해 처음부터 가공하기 쉬운 nurbs data를 사용하여 모델링 하기로 하였다. 그리고 쉐이더를 이용해 와이어들을 표현하기 보다는 실제 surface tube를 하나 하나 넣어야만 우리가 원하던 표현이 가능했다.
넓은 배경의 기존 쏘스가 모션컨트롤을 쓰지 않은 상태에서 매칭이 맞아야 한다는 기술적인 문제가 있었는데, 메칭 무브에서 나오는 여러 점들을 바탕으로 큰 모델링의 외곽선을 만들고 세밀한 조정은 2D 배경을 밑에 넣고 한 프레임씩 수정하는 엄청난 작업이었다.
자동차 모델링
Mobis 3D를 하면서 가장 어려웠던 벽은 방대한 자료의 양과 자료의 교환 그리고 자료를 재가공하여 마야에서 쓸 수 있게끔 만드는 것이었으며, 실제 자료들을 재 가공하는데 시간이 가장 많이 들었다.
또한 현대 모비스 측에서 보내온 모듈 자료들은 Catia 파일 포맷으로, 마야에서 직접 사용이 불가했기 때문에 여러 단계에 걸쳐 최종 마야의 nurbs data로 변환해야 했다.
이처럼 현대 모비스 측에서 제공한 데이터들이 있는 반면 엔진과 바퀴등 실로 수 많은 부품들을 마야에서 직접 모델링 하여야 했다. 나중에 와이어로 바뀌는 것까지 염두에 두어 넙스 형태로 일일이 모델링 하였는데 세심한 디테일을 수정하기 위해서 와이어까지 전부 모델링 하였다.
실로 엄청난 양의 수작업이었다. 부품 하나하나는 디지털 카메라로 상하좌우를 찍어 나중에 마야에서 이미지 플랜으로 넣어서 모델링을 하였는데, 결국 대략적인 눈대중으로 마지막 마무리를 지어나갈 수 있었다.
자동차 부속/합성
3D팀에서 디자인된 모델들은 그 데이터량이 우리가 생각했던 것보다 방대하였다.
물론 최적화를 통해 데이터를 줄일 수 있었으나 기존의 외관만을 가진 자동차 모델링과 달리 각각의 부품이 가지는 면의 데이터는 우리의 예상을 뛰어넘었다.
이것으로 인해 금속성 고유의 질감을 가지기 위하여 레이트레이싱 렌더링은 작업에 할애된 시간안에 완성이 불가능해 보였고, 결국 렌더시간이 적은 일반렌더를 통하여 합성에 필요한 이미지를 다중으로 생산하는 멀티패쓰 렌더를 선택하였다.
각각의 이미지는 Specular edge, Specula Soft, Shadow, Reflection Diffuse, Reflection Sharp로 나누어 렌더링 되어 2D보정을 통하여 합성하였다.
기타 매트페인팅
촬영은 스튜디오 촬영과 뉴질랜드 로케이션으로 진행되었는데 스튜디오 촬영은 뉴질랜드 배경과 합성할 목적으로 촬영되었으나 퍼스펙티브 및 조명환경의 상이한 차이로 계기판을 위주로 촬영한 부감샷과 부품 촬영분만 사용이 되었다.
촬영은 30fps로 촬영되어 풀다운시 일어나는 불필요한 프레임복제가 일어나 합성에 방해요소가 되지않도록 하였으며 대부분의 촬영시 트랙포인트가 설정 되었다. 그러나 일부 트랙포인트는 방해요소로 작용하였는데 외관라인을 첨부하기로 하였던 컨셉이 바뀌면서 이 트랙포인트 부분이 노출되어 세밀한 페인팅이 요구되었기 때문이다.
그외 컨셉카가 달리면서 나오는 매연이라든지,,,미세한 부분의 보정 작업등의 상당히 손이 많이 가는 작업이었다.
촬영본은 텔레시네되면서 컬러리스트에 의해 보정되었는데 우리를 당황하게 한것은 감독의 요구에 의해 적절히 컬렉팅된 소스는 콘트라스트가 너무 강해 합성시 필요한 디테일이 일부 사라졌다는데 있었다.
우리는 보정전 소스를 요구하였고 보정후의 색감과 일치하도록 2차 수정과정을 거쳤다. 최근 소프트웨어의 발달로 다빈치에서나 가능한 세밀한 색 수정이 가능하다는 어느 정도의 자신감도 이 작업을 통해 가질 수 있었다.
소스는 마치 필름의 로그스페이스에 있는 듯한 이미지였다. 최근의 소프트웨어들은 16bit와 Float의 컬러심도를 지원하므로 10bit의 비디오 이미지는 열화없이 처리될 수 있다.
이렇게 처리된 이미지는 Avid Symphony를 통하여 종편되었고 감독도 퀄리티에 만족하였다.
글 : 모션 팩토리 비주얼이펙트 팀(www.motionfactory.co.kr)