2002-05-02
▲임진록 2 + 조선의 반격 게임 타이틀 이미지
게임 그래픽이란?
단순할 수도 있는 질문이다. 게임 내에 들어가는 모든 비주얼적 요소가 게임의 그래픽인 것이다. 그렇다면 다른 그래픽과 틀린점은 무엇인가? 그것은 ‘최대한 인터렉티브한’ 디자인인 것이다. 영화의 캐릭터를 만드는 사람을 보자. 이사람은 시나리오를 최대한 숙지하고 감독이 나타내고자 하는 느낌을 내고, 최대한 감정전달을 위해 노력한다. 이것은 관객이라는 최종 클라이언트에게 주고자 하는 것을 ‘보여주고 들려줌으로서의 전달’ 을 하기 위해서이다.
그러나 게임 그래픽에서는 과연 최고의 멀티미디어 답게 가장 중요한 한가지가 빠져있다. 그것은 ‘느낌’ 을 주어야 한다는 것이다. ‘직접 이 캐릭터를 움직이는 사람’ 의 입장에서 만들어야 한다는 것을 의미하며, 이것이야말로 궁극적인 게임 그래픽과 그 외의 그래픽의 차이인 것이다.
▲ 게임에 등장하는 곽재우 장군 캐릭터
왜 게임 그래픽 디자이너가 필요한가?
게임도 결국에는 ‘영상매체’ 에 속하는 것이다. 특이한 장르의 (소리만으로 진행하는) 게임이 아닌 이상, 그래픽은 유저와 직접 맞닿아 계획된 시나리오나 설정을 실감나게 만들어 주는 일을 하는 것이다. 그래픽의 가장 중요한 점은 이미 말했듯이, ‘유저와의 접촉’ 이다.
▲ 게임에 등장하는 권율 장군 캐릭터
그래픽 디자이너가 하는 일은 무엇인가?
캐릭터 디자이너 –에니메이터
배경 –건물과 자연물(인공물과 자연물)
인터페이스
동영상
▲ 게임의 주인공 이순신 장군 캐릭터. 가장 섬세하며, 리얼하게 표현됐다.
좋은 그래픽이란 무엇을 뜻하는가? 최상의 퀄리티?
1.매력적인 그래픽
2.개성적이고 직관적인 그래픽
3.설정과 고증에 충실한 그래픽
▲ 게임에 등장하는 캐릭터들의 SD 버전.
좋은 환경이란 어떤 곳을 말하는가?
개발자가 주인이고 개발자가 스스로 참여하는 곳
팀장의 파워가 강한곳
반드시 프로젝트를 끝내는 곳
▲ 게임 동영상 이미지
좋은 게임 그래픽 디자이너가 되려면
게임을 해보라!!!! feel 이 오는지 확인해 보아라!
1. 컨셉잡기 (어떤것을 만들 것인가?)
캐릭터에 대한 컨셉은 게임의 분위기와 여러 설정등에 따라 정해진다.
컨셉을 잡을 때는 여러 가지 정보도 같이 생각을 해야 하는데
캐릭터의 등신비율과 색감, 동작 등을 같이 생각해야 한다.
즉 캐릭터의 개성을 생각해서 모든 부분을 생각해야 한다는 것이다. 캐릭터의 색감, 동작 뿐만 아니라 캐릭터의 이름, 나이, 성별, 특징 등도 같이 생각해야한다.
*)원화가 없을 경우에는 반드시 원화를 그려보는 습관을 들이도록 하자. 별것 아니지만 머리 속의 생각을 정리한다는 의미도 있고 작업의 전체를 정리한다는 의미도 있다. 간과해서는 안된다.
임진록2의 경우의 캐릭터는 준SD풍의 귀여운 캐릭터로 등신비율이 설정이 되어 있다. 전략 게임이므로 한 캐릭터가 다수 한 화면상에 존재하므로 눈에 피곤하지 않는 색감과 여러 유닛이 같이 있어도 한눈에 구분 할 수 있는 형태와 동작을 가져야 한다. 즉 유닛마다 각자의 개성을 가져야 하면서도 전체적으론 어우러져야 한다..
2. 모델링하기
모델링은 크게 바이페드에 링크를 시켜 움직이기 위해 관절을 다 나누어 놓은 형태(관절 애니메이션 방식)와 피직을 적용하기위한 모델링 두 가지가 존재한다.
하지만 흔히 이 두 가지 방식을 혼합하여 쓰고있다.
1) 관절 애니메이션 방식
이 방식은 애니메이션이 될 모델의 관절을 다 나누어 놓은 방식으로 바이페드에 각 부분을 링크해서 쓰는 방식이다.
이 방식에서는 관절의 이음세 부분에 주의하여 모델링과 메핑을 해야 한다. 이 방법을 사용하면 피직 적용에 따른 버텍스 편집 작업과 수정 작업이 없으므로 작업 속도가 상당히 빠르다
2) 피직 적용 방식
흔히 캐릭터를 만들면 사용하는 방식으로 이음세 없는 한 덩어리의 모델에 피직이나 스킨을 입혀 에니매이션하는 방식이다. 이방식의 경우 이음세 부분을 신경을 쓰지 않아도 돼지만(단 관절부위에는 폴리곤을 많이 넣어 주어야 한다.), 애니메이션의 경우 상세한 조절이 필요하다. 특히 피직 적용 후 버텍스를 각각의 링크에 할당하고 수정하는 작업이 반드시 수반되므로 고품질을 얻기 위해서는 상당한 작업시간을 소비하게 된다.
3) 혼합 방식
위의 두 가지 방식을 적절히 융합해서 쓰는 방식이다.
*)모델링 방식의 결정은 게임의 종류와 캐릭터의 크기, 작업 기간등에 따라 정해지는 방식으로 반드시 어느것이 정답이라는 것은 없다. 적절한 부분에 적절한 방식을 쓰는 것이 가장 현명한 모델링인 것이다.
임진록 2의 경우 대부분 1번째 방식을 택하고 있는데 부분적으로 2번째의 방식을 쓰기도 했지만 미비하다.
[그림 1] 임진록2의 캐릭터
3. 매핑하기
매핑은 애니메이션과 함께 캐릭터의 개성을 불어 넣는 또 다른 작업이다.
매핑의 경우는 신경을 써야 하는 부분이 많다.
일단 게임의 전체의 컬러 수에 영향을 상당히 많이 받게 되는 작업이다.
현재 16bit 그래픽이 보편화 되었다고는 해도 그래픽 툴에서 보여지는 컬러와 게임에서 보여지는 컬러는 엄연히 차이가 있다.
따라서 이 차이를 최소화하는 작업 역시 매핑에서 해야 한다.
또한 작은 크기의 캐릭터의 경우는 이미지를 사용해서 매핑 할 경우에 상당 부분 깨지는 결과를 보게 된다. 그러므로 이 부분은 경험으로 깨우치는 수 밖에는 없다. 자주 랜더링을 걸어서 확인을 해보거나.
임진록2의 경우는 256컬러 팔레트를 사용한다. 그러므로 매핑 소스를 만들 경우 팔레트의 색상을 많이 넘지 않는 범위 안에서 작업을 해야 한다.
*) 팔레트는 보통 캐릭터 작업이 어느 정도 진행된 다음 행해지는데 그 전까지는 캐릭터를 만들 때 사용할 수 있는 모든 색을 사용해야 한다.
이렇게 다양하게 만든 캐릭터가 어느 정도 제작이 되면 MAX에서 랜더링을 걸어 결과 이미지를 추출하고 그 이미지들을 모아서 포토샵에서 256 팔레트를 추출한다. 일단 팔레트가 만들어지면 이후 제작되는 캐릭터는 이 팔레트의 제약을 받게 된다.
특히 임진록2와 같은 전략 게임은 팀 컬러가 존재하므로 캐릭터에서 팀 컬러의 위치와 범위도 신중히 생각해야 한다.
그러므로 자주 포토샵에서 256색 팔레트를 적용시킨 이미지로 바꾸어서 확인 작업을 해야 한다.
또한 파란색에 가까운 컬러의 경우 팀 컬러로 들어가기 때문에 되도록 피하는 것이 좋다. 이 부분을 주의하지 않으면 예상치도 못한 부분에 팀 컬러가 적용된 이미지를 보게 된다.
임진록2는 캐릭터의 크기도 작고 개체의 수도 여러 가지이며 동시에 한 종류의 유닛이 여럿 존재하므로 이미지를 이용한 매핑 보다는 주로 맥스의 기본 메터리얼을 이용한 매핑을 했다.
[그림 2] 임진록 2 캐릭터 매핑화면
4. 애니메이션하기
애니메이션의 비중은 상당하다고 보면 된다. 애니메이션에서 캐릭터의 개성이 발생하므로 상당한 시간과 노력을 들여야 한다.
보통의 2D 게임의 경우 10프레임 내외의 이미지를 사용한다.
비록 10프레임 내외의 이미지를 사용하지만 실제로 애니메이션을 제작 할 경우에는 그보다 훨씬 많은 프레임으로 작업을 하는 것이 편하다
임진록2의 경우는 8프레임 이미지를 사용하지만 그보다 훨씬 많은 40프레임의 애니메이션으로 작업을 한다.
8프레임이면 단지 8프레임으로 작업하면 된다고 생각하기 쉽겠지만 이렇게 할 경우 실제로 동작의 흐름을 파악하기 힘들뿐 아니라 수정과 보완 하기에도 상당한 어려움이 따른다. 실제로 MAX에서 8프레임으로 제작해서 애니메이션 시켜보라. 그럼 알 수가 있다.
따라서 그보다 많은 프레임으로 작업을 하고 중간중간 일정한 간격으로 이미지를 얻어내는 방식이 유리하다.
*) 통상 8장의 이미지를 쓴다는 것이지 꼭 8장의 이미지가 필요한 것은 아니다. 8장보다 많이 쓸 수도 있고 적게 쓸 수도 있다. 장수에 연연하지 말라. 단지 보기에 캐릭터가 자연스럽게 움직이는 범위이면 몇 장이든 상관이 없다. 단 너무 많은 이미지가 쓰이면 안 된다. 보통 8장에서 15~20 사이가 적당하다.
그리고 애니메이션은 무한 루프가 가능해야 한다. 즉 처음 프레임의 동작과 마지막 프레임의 동작이 일치해야 한다는 것이다. 이것이 지켜지지 않으면 동작의 끝부분에서 루프가 되지않고 끊어지는 현상이 발생하게 된다.
그러므로 애니메이션의 키를 잡을 때는 완전히 처음 동작과 끝 동작을 일치시키고 랜더링을 걸 때 끝 동작의 바로 전 프레임까지만 랜더링을 걸면 된다.
예를 들어 40프레임의 동작을 완성했고 5프레임씩 건너뛰어 랜더링을 걸어 8장의 이미지를 얻는다고 하면, 0 프레임과 40프레임의 동작을 일치시키고 0~35프레임에서만 랜더링을 하는 것이다.
[그림 6] 임진록2 캐릭터 애니메이션 화면
[그림 7] 8프레임으로 이루어진 한 동작 (6시 방향 걷기)
*)애니메이션은 주로 biped를 사용하여 이루어 지는데 biped를 사용할 경우 얻어지는 이익은 애니메이션을 재사용할 수 있다는 것이다. 또한 애니메이션을 보다 쉽게 재어 할 수 있는 특징도 있다. 하지만 모든 애니메이션이 biped만으로 이루어지는 것은 아니다. 부분적으로 bone이나 FFD 같은 기술이 biped와 같이 사용되기도 한다.
애니메이션 작업을 할 경우 주의해야 할 것은 동작의 종류와 무기의 종류, 무게 등에 따라 완급 조절을 잘해야 한다는 것이다.
이것이 얼마나 잘 이루어졌는가에 따라서 캐릭터가 얼마나 사실적으로 움직이는가가 정해진다.
*) 완급의 조절은 직접 동작을 취해보던가 애니메이션 이론 책을 참고하기 바란다. 말로는 설명이 어려운 부분이다.
애니메이션을 할 때 또 하나 주의해야 할 것은 동작의 크기이다.
캐릭터의 동작이 너무 커서 게임상의 한 타일의 크기(64*32)를 훨씬 넘어버리면 동작 시 상대 캐릭터의 몸을 뚫는 다거나 건물에 가려지는 황당한 경우가 발생하게 된다. 따라서 동작은 크게 보이되 크게 해서는 안 된다.