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디지털영상 | 리뷰

‘디지털 레인’에 ‘사이버 나비’ 등장시켜 극적 효과 극대화

2002-01-10

대한민국 국민의 70% 이상이 여가생활의 주 메뉴로 활용하는 TV.
아침에 눈을 뜨면서부터 잠들 때까지 우리들 곁에서 같이 생활하는 친구가 있다면 그것은 단연 TV일 것이다.
흑백 TV 한 대에 온 동네 사람들이 옹기종기 마당에 둘러앉아 눈동자를 고정시키던 일도 있었다던데 어느덧 가정마다 칼라 TV 한 대, 아니 각 방마다 TV가 한 대씩 놓여져 있어 각자의 취향에 따라 채널을 선택할 수 있으니 이 얼마나 축복 받을 일인가?
뉴스나 기타 정보전달은 물론, 문화(?), 오락 매체로서 중요한 위치를 차지하게 된 TV는 흑백 TV에서 컬러 TV로, 다시 디지털 TV의 대중화 시대를 조용히 준비하고 있다.

** 아래의 글은 첨부된 동영상과 이미지를 참조하시면서 읽어주시길 바랍니다.

디지털시대의 디지털 TV 광고

이제는 전혀 생소하지 않게 다가오는 디지털이라는 단어는 첨단 제품들 외에 심지어는 아기 분유 광고에서조차 사용되고 있는 추세이다.
'대우 써머스 디지털 TV' CF는 디지털 TV 제품에 대해서 이전부터 메이커들마다 각 제품들의 디지털 기능들을 설명하는 광고들을 해왔으나, 광고주 측에서는 더욱 한차원 높은 디지털 효과를 제공할 수 있는 업그레이드 된 TV로 써머스를 내세우면서 우리나라 디지털 TV 시대의 새로운 출발점이 될거라는 것을 표현 하고자한 광고이다.
디지털 TV는 방송국에서 보내오는 디지털 신호를 TV 수상기내의 신호처리기를 통하여 기존보다 몇 배나 깨끗한 화질과 CD음질을 능가하는 입체음향을 재현하고 있다. 또한 쌍방향 전송이 가능한 디지털TV는 다양한 부가서비스들이 제공되기 때문에 방송과 통신이 하나로 통합되는 멀티미디어 산업으로 진화하면서 멀티미디어 산업의 핵심으로 부각되고 있다.
대우전자의 야심작 대우써머스 TV 광고는 디지털TV라는 생소한 제품의 특징을 소비자들이 최대한 이해하기 쉬운 컨셉으로 제작되었다.
이제 대우 써머스TV의 CM 제작과정을 한번 둘러보자.

아이디어와 촬영 : 초기 꽤나 맛깔스러운 아이디어가 번뜩...

제작진들은 디지털TV의 속성을 소비자들에게 쉽게 전달하기 위해 수많은 Brain Storming 작업 속에 꽤나 맛깔스러운 콘티를 잡아냈다.
TV-CM도 이제는 재미가 없으면 시청자들의 눈과 귀를 사로잡을 수 없기에 제작진들은 스토리의 재미를 추가하는 작업을 병행하였다.
콘티 내용을 살펴보면 대우 써머스TV의 화면이 크고 화질이 좋아서 어린이가 TV화면 속의 나비와 실제나비를 착각해서 손으로 나비를 만지려 한다는 것이다.
이러한 스토리가 정리되기까지 많은 아이디어가 오고갔다.

예를 들면,
TV 주변에 예쁜 화분들이 정리되어 있고 할머니가 화분들에 물을 주다가 마침 TV화면에도 비슷한 화분이 나오는 장면이 방영되고 있어 할머니가 실제 화분들로 착각하여 TV에 물을 준다는 그럴싸한 아이디어가 있었다.
하지만....
가전제품에 물을 뿌린다는 것이 소비자들에게 어떻게 받아들여질지.... 디지털 TV는 방수?
모 가구광고를 보고 '침대는 가구가 아니다'라고 시험지 답안을 작성했다는 웃지 못할 헤프닝 까지 벌어지는 시대에 사람들의 호기심만을 자극하지 않을지....
그래서 이런저런 아이디어 중에서 나비를 선택하게 되었다.


▼ 아이디어 스케치. 초기 아이디어가 실제 광고에 대부분 적용됐음을 확인해 볼 수 있다. (아래)

아이디어의 구체화 작업 : '010101' 디지털신호를 사이버 나비로..

우리는 주변에서 01010101로 이루어진 수많은 광고들을 접하고. 그들과 차별화시키기 위해서는 디지털이란 의미를 보다 강하게 할 수 있는 무언가를 찾아내야만 했다.
따라서 광고주와 감독의 요청대로 단순히 빛으로만 처리하던 기존의 010101을 탈피하여 두께 있는 오브젝트로 제작, 좀더 강하게 TV에 흡수되는 디지털과 수용되지 않는 디지털 신호를 표현하기로 했다.
입체적인 010101은 기대대로 '디지털을 수신하지 못하는 상황'을 보다 효과적으로 처리하게 되었다.
실제 나비는 연기를 못하기 때문에 감독의 의도대로 원하는 방향으로 날아가는 표현을 하기 위해 3D를 원칙으로 하기로 결정했다,
또한 어린이 모델이 아무것도 없는 허공에서 마치 나비가 있는 것처럼 일정방향과 속도로 시선을 움직이는 것은 어려운 일이었고, 그것이 최대한 자연스럽게 보이도록 해야 했다. 또한 나비의 동선과 어린이의 시선을 맞추기 위해 제작진은 막대기에 추를 달아서 움직이는 동선을 아이의 눈이 따라가게 하여 자연스러운 움직임을 완성하였다.
이런 문제는 모델이 어린이여서가 아니라 CG와 실사 합성에 있어서 항상 발생하는 문제로 조금의 노력으로 보다 나은 이미지를 완성하는 기초가 되었다.
또한 브란운관을 초록색 크로마로 작업하여 합성을 용이하게 하였고 3D는 maya를 이용했으며, 2D 합성 은 FLAME을 이용하여 작업되었다.

오브젝트 모델링

오브젝트가 많이 사용되는 작업이 아니어서 디지털 숫자와 나비 그리고 end부분에 쓰이는 TV제품이 3D로 제작되었다.
실제 제품을 기초로 모든 작업을 진행했으나, 마지막에 제품이 정립하는 부분은 3D로 제품을 제작하여 디테일한 라이트와 질감, 깨끗한 느낌 등을 표현했다.
기술의 발전이란 것이 얼마나 좋은 것인지(?) 요즘 TV는 단순하고 무광택 질감에 평면 브라운관 이여서 편집하는 동안 옆에서 몇 분 만에 제작할 수 있었다.
그리고 디지털 숫자가 TV로 스며드는 느낌을 실감나게 표현하기 위해 010101이 장미꽃을 입체적으로 타고 흘러내려 가도록 장미를 모델링 하였다.
실제 촬영된 장미에 3D를 얹어야 하는 것이어서 촬영된 꽃과 같은 형태와 굴곡으로 모델링 해야 만 했다.

애니메이션과 맵 : 자연스런 컴퓨터그래픽 합성과 애니메이션이 관건..

숫자가 떨어지면서 TV와 부딪혀 튕기는 애니메이션이 거의 대부분의 작업이었고 특별히 어려운 기술이나 트릭이 쓰여지는 작업은 아니지만 잔손이 많이 가는 작업으로 dynamation을 이용하였다면 좀 덜 지루했겠지만 감독과 수많은 조율을 거쳐 자연스럽게 연결감을 가지고 떨어지는 것을 표현하기 위해 일일이 key animation으로 작업 하였다.
광범위한 곳에 물리적인 요소를 표현할 때에는 dynamation이 유리하지만, 부분적으로 디테일한 애니메이션을 필요로 할때는 key animation 작업이 컨트롤 하기 쉬워서 동작이 훨씬 자연스러워 질 수 있으므로 두 가지 요소를 적절히 섞어서 사용해야 한다.
앞에 숫자들이 많이 나오는 부분은 공간감을 주기 위해 거리에 따라 여러 개의 레이어로 나누어 따로 렌더링 하여 합성과정에서 마무리하였고, 숫자들이 TV를 뚫고 지나갈 때 디지털 신호를 강하게 흡수한다는 느낌을 주려고 effect를 추가하였는데, 깔끔하면서도 첨단의 느낌이 나는데 많은 효과를 주었다.
숫자가 TV로 들어가는 부위에 동그란 오브젝트를 얹어 깜빡이도록 애니메이션 준 후 기본 쉐이딩으로 렌더링 하여 소스를 만들었는데, 아무런 효과도 주지 않아서 단순한 동그라미들이 그냥 깜빡거리는 썰렁한 애니메이션인데 합성에서 마무리하여 근사한 effect가 되었다.
마지막 부분에 나비....
나비에 움직임은 날개 짓이 일정한 각도와 속도로 움직이는 것이 아닌 것을 감안하여 가볍고도 팔랑거리는 느낌으로 key animation을 하였다. 촬영에서 맞춰준 추에 위치가 있어서 방향을 맞추는 일은 별로 어렵지 않은 작업이었다.
날개의 각도에 따라 나비 몸이 기준 바닥에서 얼마나 부상하는지를 사전에 driven key라는 것을 이용하여 설정하였는데, 날개를 위로 80도 올리면 전체적인 몸통 위치가 아래로 어느 정도 내려가고 아래도 50도 내리면 어느 정도 위로 올라가는 정도를 지정할 수 있다. 경로는 curve를 이용한 path animation으로 했다.
사람의 눈은 많은 것을 한번에 보고 정확히 판단을 내리지는 못하지만, 스치며 지나가는 짧은 순간에도 사물 배치나 여러 가지에 어색함은 신기하게도 놓치지 않고 인식하는 기능이 있다.

아무리 잘 만들어진 CG라도 라이트에 방향 같은 것들이 틀어지게 되면 어딘가 어색하다는 느낌을 받는 것처럼 그림자도 그런 위치를 차지하는 주요한 원인이다. 이에 그림자는 잘 보이지 않는다 해도 약하게 배치해줌으로 해서 보다 사실감 있는 이미지를 만들어 내게 한다.
그래서 디지털 숫자가 입체적으로 만들어져 하나의 물체처럼 TV와 부딪히는 장면에서는 자연스러운 물체와 공간을 나타내기 위해 숫자가 TV에 비쳐지는 그림자를 만들어 주었다.
TV가 위치하는 곳에 똑같은 크기에 폴리곤으로 박스를 배치하고 그림자만을 위한 라이트를 배치하고 숫자에 그림자가 박스에 적절히 비춰지게 한다.
렌더링시 숫자는 렌더링 되지 않게 옵션을 조절하고 그림자만을 추출한다.
꽃 주위를 나비가 이리저리 다니는 모습에서도 촬영된 장미와 3D로 제작된 나비가 같은 공간에 있다는 사실감을 주기 위해서 그림자는 필수였다.
그래서 나비 애니메이션을 할 때 3D로 대충 만들어진 장미를 위치시켜 그림자를 위한 light를 배치하고 모든 오브젝트를 흰색으로 해 그림자만 선명하게 해서 합성 소스를 만들었다. 그리고 아이가 손으로 나비를 만지고 TV앞으로 나비가 날아갈 때도 브라운관에 비치는 그림자를 같은 방법으로 따로 만들어 주었다.

디지털 합성 : 합성 같지않은 자연스런 사실감 표현에 주력..

레이어별로 작업된 이미지는 합성 작업을 넘어가면서 거리별로 흐릿하게 처리하여 깊이감을 주고 상단에 전파 느낌으로 약간 발광 하는 효과를 주었다.
제품의 브라운관은 모두 초록색으로 촬영되어져 왔는데 이것은 합성에서 다른 그림으로 대치하고자 한 것으로 수신이 되지 않아 흔들리는 화면과 탐스러운 장미가 있는 그림이 합성될 수 있었다.
또한 일반 TV와 디지털 TV의 화질의 차이를 설명하고자 두 화면이 대조되는 모습을 표현하고자 했는데.
첫째, 디지털 광선이 브라운관을 한번 훑고 지나가면서 색상이 선명하고 화질이 또렷하게 보이도록 하였다.
지나가는 광선은 브라운관과 직각이 되는 위치에 mesh(판)를 만들어 배치하고 projection map으로 브라운관을 메우고 있는 장미를 소스로 하여 맵을 하여 아무런 연관 없는 빛줄기가 지나가는 것이 아니라 장미와 같은 색상의 빛이 지나가면서 디지털에 의해 화질이 월등 하다는 것을 표현하고 있다.
이때 빛줄기와 함게 약간의 디지털 숫자를 믹스하여 디지털 방식에 수신이라는 여운을 만들었다.
둘째, 디지털 숫자가 TV안으로 흡수되어 장미를 타고 흘러 색상을 선명하게 한다는 것을 표현했다.
긴 mesh에 010101 숫자를 map으로 한 오브젝트를 만들어 실사와 같은 모양에 3D로 만든 장미 꽃잎 표면 굴곡을 따라 path animation으로 흐르게 하였고 이를 소스로 하여 움직이는 카메라에 맞추어 완벽한 트레킹을 하였다. 이것은 정면에서 바라보는 위치에서 만들어진 소스로 실제 비스듬한 위치에서 촬영된 제품에 얹어야 하니 장미 굴곡을 타고 지나가는 느낌이 많이 죽어서 장미 소스를 이용하여 2D에서 더욱 굴곡감을 줄 수 있는 filter 처리를 했다.
마지막으로 아이가 TV앞에 있을 때 브라운관이 유리면이 아니어서(요즘은 좋은 브라운관은 반사가 없다고 하기도 하지만 ....) 반사되는 것이 없었는데 아이와 나비가 비치는 것처럼 브라운관에 살짝 합성하여 마치 실제 작동되고 있는 TV앞에 있는 것처럼 보이게 하는 디테일 작업으로 퀄리티를 높였다.

이 작업은 기술적으로 커다란 화제가 되거나 화려한 액션은 없었지만 아이디어부터 촬영 합성에 이르기까지 사소하지만 세심한 준비가 작업의 시간을 단축시키고 반면에 퀄리티를 증가 시킬 수 있는 방법이라는 것을 보여준 프로젝트였다
이제 본격적인 디지털 방송이 시작되는 이때 흑백TV에서 칼라TV로의 전환보다 디지털 TV로의 전환은 더욱 빨리 이루어지 전망이고 이런 획기적인 서비스를 이용하려면 꼭 디지털 TV라는 하드웨어가 필요하다. 단지 TV라는 제품 뿐만아니라 그밖에 다른 멀티미디어적 부대사업의 가능성이 높은 기본 사업 기반으로써의 하드웨어이므로 이 넓은 디지털 TV 시장을 두고 가전3사는 더욱 치열히 경쟁할 것이고 따라서 디지털 TV 광고 또한 불붙은 듯 계속 될 것이다.



글 : 김민수 (인디펜던스 CF팀 3D 대리, imhappi@independence.co.kr )

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