2002-03-21
텔레토비를 기억하시는지요?
어눌한 말씨, 한없이 반복되는 행동들, 괴상하게 생긴 모습, 보는 이들은 하나도 재미없는데 자기들끼리는 배꼽이 빠질 듯이 웃는...... 도저히 이해할 수 없었던 캐릭터였지요. 더 이해할 수 없었던 것은 그런 텔레토비에 아이들이 열광하였다는 점이었습니다.
그러나, 그 이유는 텔레토비가 타겟에 맞는 컨텐츠를 적절하게 표현하였기 때문입니다.
최근 들어 우리의 시선을 붙드는 곰인형이 있습니다. 테디베어와 같이 곰은 유아들에게 가장 듬직하며, 친근한 캐릭터라 흔하게 여겨질 수 있습니다. 그러나, 이 곰은 조금 특이합니다. 크기가 엄지손가락만하기 때문이지요. 그래서 말그대로 『엄지곰 곰지』입니다.
『엄지곰 곰지』는 (주)에펙스디지탈이 KBS미디어, 손오공과 공동 제작한 스팟 애니메이션으로, 6세 정도 어린이의 정신연령을 가진, 어두운 곳을 무서워하는 순진하고 호기심 많은 엄지손가락만한 크기의 아기곰인 곰지가 그 주인공입니다.
평소 어린이들이 하고 싶어하는 소재들을 중심으로 모든 문제해결 과정을 어린이의 눈높이에 맞춰 전개하고, 마지막에 주인공 곰지가 그 날의 에피소드를 통해 느낀 점을 짚고 넘어가는 구성으로 학습적 효과도 돋보이는 작품입니다.
특히 이 작품은 작은 제작비에 비해 캐릭터의 노출빈도가 높은 스팟 애니메이션의 장점을 살려 타겟에 충실한 캐릭터 창출과 캐릭터에 집중되는 스토리 라인 구성으로 캐릭터 부각에 우선점을 둔 캐릭터 비즈니스형 애니메이션이라는 점이 특징입니다.
또한, 『엄지곰 곰지』는 3D 기술로만 제작하여 화려한 영상과 귀엽고 깜찍한 캐릭터이미지로 방영초기부터 주시청자인 취학 전 아동들로부터 선풍적인 인기를 얻고 있습니다.
스팟 애니메이션인『엄지곰 곰지』는 단시간에 많은 양의 편수를 제작해야하기 떄문에, 제작팀은 여간 고생스럽지가 않습니다. 최소비용으로 최대효과라는 경제원리 그대로 최소의 모델링으로 최대의 3D 애니메이션 효과를 내고 있는 제작팀.. 각 제작 팀장들에게서 『엄지곰 곰지』의 기획과정 및 제작과정에 대한 그들의 辯을 들어보았습니다.
『엄지곰 곰지』 소개합니다.
작품 개요
- 성 격 : TV / Video 3D 디지털 애니메이션
- 형 식 : 5분 단편물 × 100편
- 대 상 : Primary - 유아층 (만6세 이하)
- 대 상 : Secondary - 유아를 둔 부모
- 장 르 : 창작동화
- 특 징 : 심플하고 독특한 캐릭터와 최소한의 배경을 활용한 경제적인 애니메이션
- 제작사 : (주)에펙스디지탈
기획의도
아이들은 언제나 눈에 보이지 않는 것 이외의 것들을 상상하기를 좋아한다. 아이들의 놀라운 동화적 상상력은 생명이 없는 것들에게 생명을 불어 넣어주고, 일상을 재미있는 놀이로 만들어 버리고, 평범한 것들을 신비하고 놀라운 것들로 바꾸어 놓는다.
아이들이 좋아하는 곰인형이 살아난다면, 아이들 몰래 아이들 방에 함께 살면서 아이들이 좋아하는 사탕이나 초콜렛 과자 등과 함께 즐거운 시간을 보내고 있다면, 그 친구들에게 아이의 방은 커다랗고 즐거운 놀이터가 된다면 상상만으로도 신나고 재미있는 일이 아닐 수 없다.
아이들이 정말로 보고 싶어 하고, 보면서 감동을 받을 수 있는 것은 바로 이런 아이들의 상상력 자체라는 기본에서부터 본 애니메이션은 기획되었다.
또한 재미와 감동이란 그것만으로도 충분히 아이들에게 교훈이 된다는 것이 기획진의 생각이다.
제작방향
- 이야기의 소재 : 유아들이 평소에 가장 하고 싶어 하는 것들
- (잠자기, 아이스크림 먹기, 하늘날기, 숨바꼭질 놀이, 장난감 놀이...)
- 이야기의 구성 : 문제해결을 위한 단순 반복구조 + 극적 반전을 통한 문제의 해결
- 이야기가 주고자 하는 재미요소 : 반복되는 문제해결 과정 속에서 발생하는 기지와 위트
: 문제해결까지의 극적 긴장감을 통한 흥미유발
: 문제해결의 극적반전이 주는 카타리시스의 느낌과 감동
제작과정
박태동 총감독의 기획에 관한 辯
『엄지곰 곰지』를 스팟 애니메이션으로 제작하게 된 이유
『엄지곰 곰지』는 기존의 여타 3D 애니메이션과 다소 차이가 있는 작품이다. 30분물의 기존 TV Series를 따라가지 않고 5분짜리 Spot 애니메이션 방식으로 기획 제작되었다. 이는 세계적인 추세인데, 기존 30분물일 경우 별도의 편성을 해야 하는 반면에 스팟 애니메이션은 기존 프로그램 사이에 들어갈 수 있어 이런 제약이 없어지게 되어 방송국에서도 많이 요구하는 추세이기도 하였다. 이에 기획을 시작하게 되었으며 방송 3사와 접촉 결과 KBS [TV 유치원 하나 둘 셋]에 방영이 결정되었다.
『엄지곰 곰지』연출의 차별점을 5가지로 정리하면..
하나 설정 및 기획
기획 기간이 상당히 짧았다. 기존의 작품은 평균 6개월 정도를 소모하는데 비해서 곰지는 2개월이 채 안걸렸으니 상당히 빠르게 전개됨을 알 수 있다. 어린이 방 안에 사는 엄지 손가락 크기의 곰이라는 컨셉이 설정되고 바로 그의 친구들 각종 과자류를 등장시켜 캐릭터의 구성은 끝났다고 볼 수 있다.
그러나 모든 캐릭터들이 워낙 순진한 성격으로 구성되어 있어 요즘 흔히 유행하는 엽기적인 캐릭터의 필요성으로 인해 단지(디자이너가 토끼라네요 ^^)라는 엽기적 캐릭터를 합류시켜 구색을 맞추었다. 이런 식으로 작업이 진행되어 디자인까지 2개월이 채 안걸렸다.
둘. 시나리오
시나리오 작업은 초기 한 두달의 시행 차고 걸치면서 기본 코드를 완성했다. 곰지의 시나리오 코드는 다음과 같다.
이와 같은 코드를 매회 적용시키다 보니 스토리의 구성도 재미있게 정리되어졌다.
셋. 콘티 작업 시
콘티 드로잉은 매우 빠른 시간내에 처리가 가능해야 했다. 전체가 52부작으로 구성되어진 작품이라 2일 기준으로 한 편씩 완성되어져야 했다.(물론 시간의 문제로 약간 어설프기도…^^)
유아용 애니메이션은 콘티 구성은 타겟층이 워낙 어리다보니 내용 전달이 아주 쉽게 이해할 수 있게 하여야 했으며 또한 각 캐릭터의 표정(연기)에 상당한 비중을 두어 캐릭터의 감정을 정확히 보여주어야 하기 때문에 이 부분에 노력을 기울였다.
넷. 만화적인 표현을 위해
만화적 표현에 많은 비중을 두었다. 이를 위해,
▲ 2D 느낌의 라인 페이셜
▲ 상상풍선
다섯. 차가운 느낌 버리기
3D작품의 최대의 적은 느낌의 차가움(?)이라고 해야 할 것이다. 이를 극복하기 위해 대부분의 3D 소프트웨어는 신제품을 출시할 때 항상 이를 중요한 부분으로 개선해 나간다. 물론 느낌의 차가움은 라이팅과 렌더링의 문제이다. 여기서는 이 내용은 다루지 않겠다. 다만 이 느낌은 애프터 이펙트에서 충분히 해결했다고 볼 수 있다.
감독의 辯 (?)
삽화 및 반 삽화 애니메이션만을 작업해오던 필자로서는 곰지와 같은 만화체 애니메이션은 모험이었다. 그러나 작품을 진행시키다보니 만화체 애니메이션도 나름대로 재미있는 구석이 있었다. 물론 작품이 진행되면서 시행착오도 많이 발생되었고 이런 과정을 통해 정말 많이 배웠던 것 같다.
이 작품에서의 만족도를 얘기하자면 한 30% 정도라고 할 수 있다. 훨씬 좋은 작품을 만들 수 있었지만 TV시리즈의 한계에 많이 부딪쳤으며 현실과의 타협이라는 문제가 발생한 것이 이유였을 것이라는 궁색한 변명을 늘어놓고 싶다.
이영운 미술감독의 디자인에 관한 辯
곰지 디자인에 관하여..
곰지는 다소 노말한 캐릭터이다.
최근 들어 자주 접하게 되는 엽기코드의 형식을 빌어온 수 많은 캐릭터들에 비해 상대적으로 노말하다.
텔레토비처럼 교육적인 내용으로 똘똘 뭉치거나 포케몬처럼 그냥 가만히 있기만 해도 귀엽지 않으며, 마시마로처럼 엽기적인 행동을 하지도 않는다.
엄지 손가락만한 몸집으로 자기보다 작거나 혹은 조금 큰 친구들과 아가의 방에서 일상을 보낸다.
곰지는...그냥.. 하는 짓이 정이 가는 캐릭터이다.
곰지는 장기적인 캐릭터 노출을 기본 아이템으로 진행이 된 디자인이다.
개나 쥐가 아니냐?~란 말을 자주 들었다. 하지만 제목에서 여실히 드러나듯 곰지는 확실히 곰이다.
곰의 형태를 그대로 승계하지 않아서 생기는 오해에도 불구하고 곰지는 곰의 특성을 많이 이어 받았다.
무던하고 약간 어리숙한 이미지와 아기곰의 귀여움, 뒤뚱거리는 움직임....
실제로...곰지를 디자인하면서 예전에 키우던 강아지 생각을 많이 했다.
작고 귀여운 움직임과 우물우물거리는 입...매우 부드럽고 말랑말랑한 배....그리고 저만치 아래에서 나를 올려다보며 반가와 하는 눈빛...그런 이미지가 곰에 옮겨진 것이다. ^ ^::
꼼지는 움직임(애니메이션이기 때문에 팬시 캐릭과는 다른 접근으로...)과 눈의 표정 그리고 착용된 고글과 병뚜껑으로 다른 캐릭터들과 차별성을 두었다.
액션이 약간 오버될수 있도록 손과 발을 조금 더 짧게 디자인했으며, 일상속에서 어쩌면 우리가 곰지를 만날 수 있다는 점을 강조하기위해 주변의 만류에도 불구하고(마켓팅적인 무리수가 따르는...)고글과 따로 맨 병뚜껑을 이미지 포인트로 잡았다.
사실...개인적으로는 맨살에 벗고 다니는 캐릭터들이 좀 식상해진 상태였었다.
곰지외의 캐릭터 디자인과 배경디자인
곰지를 제외한 캐릭터 디자인 중에서 나름대로 극의 재미를 위해 장치적인 요소로 디자인 된 캐릭터가 바로 단지인데, 곰지의 성격에 반대되는 이미지다. 단순 무식하다해서 단지라 이름 지어 졌다.
그리고 거의 아무도 인정하지 않았지만....- -^^ 사실..단지는 토끼다!
북한 소녀의 이미지와 토끼의 절묘한 조화.....- -:: 거침이 없는 행동과 가끔 보여주는 귀여운 이미지들..그런 이미지로 디자인 되었다.
곰지는 어찌보면 주인공 곰지를 포함해서 단지 및 모든 캐릭터가 주인공이라 할 수 있다.
일종의 시트콤의 형식을 띈 애니메이션이기 때문에 대부분의 캐릭터가 매 화 마다 등장하게 되는데, 작가와의 협의를 통해 아이들이 쉽게 접할 수 있는 젤리나 쵸콜렛처럼 '먹는 것'으로 한정을 지었다.
모델링팀 부팀장의 모델링에 관한 辯
곰지 형태 모델링
modeling은 캐릭터의 경우 patch와 mesh를 같이 사용하였는데 곰지의 경우에는 patch를 사용하여 모델링하였다.
먼저 spline으로 뼈대작업을 하였는데, 입주위의 표정 변화 용의를 위해 입안에서 시작되어 목에서 끝나는 방사형구조로 작업을 하였다. 여기에 surface적용시켜 면을 형성하고 patch로 변환시킨다. 형태수정의 편의를 위해 반쪽면을 instants copy를 해두었다가 수정이 완료되면 attach시킨다.
여기에 고글과 병마개를 추가시키면 기본적인 골격은 완성이 되는데, 고글은 필요에 따라 내려서 쓸수 있게끔 modeling되어야 했고, 병마개끈은 line으로 형태작업 후 loft를 시켜 만들었다.
병마개는 곰지의 마스코트격으로 병마개 특유의 홈을 만들기위해선 어느 정도 data의 무게를 감수해야 했다.
곰지 털 모델링
곰지형태수정의 완료되면 털를 심어야 하는데 여기서는 shag hair를 이용하여 털을 형성하였다.
line으로 model hair를 만들 때 필요한 길이로 몸 각 부분에 다르게 작업을 해주어야 하였는데, 가령 얼굴은 털이 너무 길지 않아야 하고 뒤덜미나 겨드랑이 같은 곳은 풍성한 느낌이 들어야 하기 때문이다.
털이 너무 많이 움직이면 징그러운 느낌이 들었으므로 가능한 전체적인 움직임을 죽이고 앞머리만 흔들리도록 하였으며 털 사이로 휑하니 뚫린 느낌이 들지않도록 메핑에서도 신경을 써 주었다.
곰지 모프
morph는 곰지와 단지의 경우 비교적 많은 스택을 필요로 하였고 특별한 표정이 요구되는 경우 별도로 작업하여 추가시켰다.
기타 캐릭터
기타 캐릭의 경우는 눈과 입이 단순화된 디자인이라 눈의 경우는 sphere를 변형시켜 작업을 하였고, 입의 경우는 line으로 만들어 renderable시켜 표현하였으며, 몸은 mesh를 사용하여 모델링하였다.
눈과 입만 morph시켜면 되었으므로 비교적 작업이 수월하였고 입의 경우는 line 그 자체에 morph를 적용시켰는데, line으로 작업되었으므로 곰지나 단지에 비해 필요에 따라 쉽게 morph data를 수정 또는 추가시키기 쉬운 이점이 있었다.
서세희 매핑파트의 매핑에 관한 辯
매핑 특징
곰지 Mapping 특징은 최대한의 적은 데이터 모델링을 가지고, 디자인 설정에 맞게 각각의 물체들에
서로 다른 텍스츄어를 사용해 아기자기한 색상과 대상물의 특색을 부여하는 것이었다.
이야기의 소재들이 유아들이 평소에 가장 하고 싶고 먹고 싶어하는 것들이 주를 이루었기 때문에 실제자료를 토대로 실물보다 더 멋지고 풍부해 보이도록 mapping에서 값을 찾는데 초점을 맞춰서 작업했다.
일반적으로 texture에 사용한 맵들은 70%정도가 diffuse , specular, glossiness 그리고 빛과 그림자등에 영향을 받는 입체적인 느낌을 주는 bump 맵과 빛의 강도, 반사, 그리고 굴절 등을 여러 번 렌더링 한 뒤 적절한 재질값을 찾아 조절하는 형식으로 작업했다.
큰 물체의 b.g와 작은 character의 디자인설정 때문에 원거리와 근거리에서 보여지는 물체의 이미지를 같이 생각해줘야 했다.이처럼 camera가 근접했을 때 맵이 깨지는 것을 방지하기 위해 맵에 해상도를 높게 지정했으며, tile도 이용했고 bump 맵의 둔탁한 느낌을 blur값을 조절해 부드럽게 처리해줬다.
또한 Material Editor에서 composit 맵 타입과 채널을 이용해 다중 매핑 방식을 사용했다. 재질에 있어서 자연스런 느낌은 Material Editor와 map source를 제작해 표현했으며, 필요에 따라 몇 가지 plug-ins을 사용해 물체의 특성이 되도록이면 실제감있게 나타날 수 있도록 노력했다.
곰지 매핑
곰지 character mapping은 무엇보다도 곰지 fur와 색 변환에 초점을 두고 작업했다.
곰지 fur은 max의 shag fur를 사용해 털을 심었고, material editor 에서 hair shader로 값을 조절했다.
또한 기본색에서 파랑색, 분홍색으로 기분상태에 따라 4단계로 곰지색이 변환하는데, 여기에 본인은 Multi Blender를 사용해 값을 따로 지정해 줬으며, 이는 애니메이터들이 적절하게 콘티상에 맞게 값을 조절할 수 있도록 하기 위함이었다.
그 외 캐릭터 매핑
아래 그림에서와 같이 간단한 모델링을 그 character특색에 맞게 실제 물체를 직접 관찰하고, 모든 것들을 될 수 있는 대로 사물과 비슷한 느낌이 나오도록 표현하려고 노력했다. 또한 각 대상물에 특색을 부여해서 적절한 수치와 그에 맞는 느낌을 디자인에 맞게 mapper가 여러 장의 재질을 테스트한 뒤 렌더링 이미지로 그 중에 하나를 정하는 방식으로 작업했다.
소품 mapping 과 sources 작업
곰지 소품으로 나오는 아이스크림이다. 여기에 쓰이는 소스는 대부분 리터칭 작업으로 이뤄졌다. 왜냐하면 실제 아이스크림을 scan 받는 일은 아직 기술상 어려운 일이고, 또한 실제 사진맵을 사용하는 것보다 3d에서 렌더링 걸었을 때, photoshop 이나 painter에서 직접 수작업한 source로 작업한 것이 훨씬 나은 느낌을 만들어 냈기 때문이다. 만들어진 source는 Material Editor에 diffuse, specular, bump map에 각각 사용했다.
한재승 3D 애니메이션 팁장의 애니메이션에 관한 辯
엄지곰 곰지에서는 캐릭터들에게 3D적인 특성을 부여하기보다는 2D에서 표현되어지는 순간적 공간이동과 같은 방법을 가미하였다.
캐릭터의 애니메이션은 톰과 제리에서처럼 과장된 몸동작, 그리고 동작의 완급조절이 이루어지도록 표현하기 위해 애니메이터들의 적응기간이 필요하기도 하였다. 또한 만화등에서 사용되어지는 간지를 이용하여 간략한 표현을 시도하기도 하였지만, 작품에서 종종 등장하는 사실적인 표현, 즉 물이나 불, 곰지의 털, 캐릭터 애니메이션 이외의 object animation은 최대한 물리적인 현상을 살리려 노력하였다.
이근엽 조명 랜더링 팀장의 조명에 관한 辯
곰지 애니메이션의 조명 세팅은 애니메이션의 대상이 미취학 저학년이라는 측면에서 대체적으로 밝은 분위기로 설정하였다.
총 제작 편수가 51편이었고 방영날짜가 확정된 상태에서 제작을 하였기 때문에 시간적으로 제한이 많았다. 때문에 기본조명의 세팅이 이루어졌고, 캐릭터의 모든 행위가 발생하는 곳이 한 칸의 방이였으므로 곰지방에는 37개의 기본 조명이 세팅되었다.
또한, 이 기본 조명들은 캐릭터를 배제한 상태로 세팅되었으며, 방의 구석구석이 밝은 톤으로 유지되어야 했으므로 소품 하나하나에 따로 조명을 설정하였다. 그리고 시간대 별로 낮과 밤 두 가지로 세팅하였다.
조명 세팅 작업이 들어가기 전에 방 조명의 세팅이 캐릭터를 커버할 수 있을 것이라고 생각하였지만,
막상 작업에 들어가고 나니 배경 스케일과 캐릭터의 스케일 차이 때문에 방조명이 캐릭터를 커버하지 못하는 상황이 발생하였으므로 캐릭터 조명을 각각 따로 세팅하게 되었다.
주인공 케릭터인 곰지 뿐만 아니라, 다른 서브 케릭터의 조명을 따로 설정하였고, 특히 곰지에는 털이 적용되어 있었기 때문에 조명에 특별히 신경을 써야 했다.
렌더링 작업은 맥스의 경우 지원되지 않는 렌더엔진이 많고 플러그인의 특수성(Shag fur - 곰지에 적용)과 시간, 예산적인 이유로 인하여 별도의 렌더엔진을 사용하지 않고 맥스의 디폴트 스캔라인 렌더러를 사용하였으며, 필터는 방송물이므로 Video 필터를 사용하였다.
또한 캐릭터와 배경과의 시인성을 위하여 depth of field를 사용하였는데 맥스의 depth of field는 그 퀄리티뿐만 아니라 시간상의 이유로 인하여 RLA 파일로 렌더링 한 후, effect에서 효과를 주었다.
30대의 렌더팜을 이용하여 렌더링 했으며 맥스의 네트워킹 렌더링 솔루션을 이용하였다.
윤대섭 이펙트팀 부팀장의 이팩트에 관한 辯
단기간에 많은 양의 편수를 제작 하기 위해서 레이어를 분할하지 않고 대부분 단일 레이어로 렌더링을 하였다.
단일 레이어로 이펙트를 치는 것은 거의 찾아보기 힘들지만, 이번작품의 시간적 여건상 어쩔 수 없었다. RLA포멧을 이용한 깊이 값 적용도 3D에서 렌더링하는 것보다 시간적으로 빠르고 작업자의 능률에서 봤을 때 자유자재로 조절할 수 있는 장점도 가지고 있어서 사용되었고, 이 단일 레이어로 작업했을 때의 발생되는 문제점은 여러 레이어를 사용했을 때보다는 이미지의 색조정 톤조절이 쉽지않아서 상당히 곤란한 적이 많았고 3D소프트웨어의 버그로 인한 독특한 현상의 보정이 상당히 까다롭고 수작업이 많았다, 곰지의 털이 라이팅에 따라 다르게 나와서 어두운 조명상태의 곰지는 가난해보이므로 에프터이펙트에서 곰지가 가난해보이는 현상을 줄이기 위해 엄청난 마스크작업을 할 수 밖에 없었다...-_-:
우선은 기본적인 톤을 맞추고 여기서는 우주선과 파티클을 따로 렌더링하였고 색톤과 파티클을 중점으로 보정하고 합성하였다. 에펙에서 줄 수 있는 조명이나 색과 톤은 어느 정도 한계가 있으므로 기본 라이팅과 맵핑이 중요하다고 생각되고 각 분야가 서로 절충되고 상호보안적 태도와 능동적인 자세라면 당연히 양질의 작품에 도달할 것이라 생각한다.
김수경 편집 담당의 편집에 관한 辯
곰지 편집과정은 애니메이션의 모든 과정이 끝나고 맵핑을 거쳐 이펙트까지 넣고 나면 그 다음에 들어간다. 편집이 끝나고 나면 성우 더빙과 ME작업을 거쳐 최종 결과물이 나오게 된다.
현재 편집에 쓰이는 장비들은 Digisuite LE Board와 BETACAM 그리고 소프트웨어로는 Edit5.0을 쓰고 있다.
우선은 최종 output이미지들을 불러서 코덱에 맞게 렌더링한다. 그 다음 이어 붙여놓고 preview를 먼저 한다. 편집에 있어서 가장 중요한 것은 씬과 씬 사이의 자연스러운 연결이므로 불필요한 부분을 먼저 삭제 시키는 작업을 한다. 그 다음 효과를 넣는 작업을 한다.
편집은 주로 에디트를 이용해서 하고있다. edit*는 데스크탑에서 각종 컴포지팅, 키합성 및 비쥬얼 이펙트를 수행할 수 있는 실시간 비선형 편집 솔루션으로써 비압축 화질을 지원하는 최상의 화질을 제공하고 DigiSuite 플랫폼은 아무리 복잡한 시퀀스라 할지라도 화면의 필드 문제나 드롭 프레임 현상이 발생되지 않아 DVE, YUV 컬러 컬렉션, 크로마/루마/리니어 키 합성 등을 비롯한 DigiSuite의 모든 실시간 기능들을 edit에서 사용할 수 있어 편리하다.
곰지 편집시 가장 많이 쓰는 기능은 SPLIT기능과 TRANSITION, REPLACE, TEXT등의 기능이다. 곰지 애니메이션의 편집은 주로 컷편집과 디졸브, 페이드를 이용하기 때문이다.
수정이나 보완 작업을 위해 PAINT나 EFFECT, MOTION CONTROLL기능을 쓰고 있다.
캐릭터 설정방향
곰지 / KKomzi
단지 / Danzi (뚱단지의 단지)