2007-10-09
캐릭터’ 라는 이름이 국내에 알려진 것은 겨우 2000년대 들어서다. 이전 우리에게 캐릭터는 그저 만화 속 주인공일 뿐이었다. 그래서 잘 그리고 재밌으면 모두들 좋아할 것이라 여겼다. 작가주의에 빠져 작품을 만드는 데 몰두한 나머지 실패한 캐릭터들이 부지기수다. 어쩌다 얼떨결에 인기를 얻은 캐릭터들도 비즈니스가 준비돼 있지 않아 거품 현상만 부추겼고, 대중에게 알려진 것과 달리 캐릭터는 반짝 산업으로 주저앉을 위기에 처했었다. 이러한 가운데 정부의 지원과 IT 분야 등에서 한국의 앞선 기술을 바탕으로 한국 캐릭터 산업이 거품을 빼내며 재도약을 준비하고 있다.
에디터 | 최태혁
캐릭터 산업에서 애니메이션은 더 이상 ‘목적’이 아닌 콘텐츠 사업을 위한 ‘수단’으로 그 위치가 변하고 있다. 지난 9월 10일부터 이틀 동안 열린 ‘디콘(문화 콘텐츠 국제 콘퍼런스) 2007’에서 MTV 네트웍스 수석 프로듀서 리오추는 “이제 캐릭터의 감성적인 의지, 그리고 캐릭터가 원하고 추구하는 것에 따라 스토리가 진행된다”고 했다. 이는 곧 소비자가 원하는 캐릭터 취향에 맞춰 스토리가 꾸며진다는 뜻으로 해석된다. 특히 3D 애니메이션의 수가 해마다 늘고 있는데, 2D 제작물과 비교해 3D가 만들어내는 사업적 파생력과 효용성으로 보아 그 대세는 이미 기울어진 듯하다. 이는 발달한 3D 기술력을 이용하는 것 외에도 비즈니스 측면에서 원인을 찾을 수 있다. 3D는 캐릭터를 더욱 현실감 있게 느끼게 해 소비자가 캐릭터를 인식하는 시간을 단축시킨다. 또 화면 안에 모든 각도에서 보이는 캐릭터의 형태를 보여줄 뿐만 아니라, 렌더링된 파일까지 가지고 있어 2D 애니메이션에 비해 더 다양한 상품을 쉽게 만들 수 있는 장점도 있다.
<치로와 친구들>
은
<뽀롱뽀롱 뽀로로>
에 이어 아이코닉스 엔터테인먼트(대표 최종일, www.iconix.co.kr)가 EBS, 하나로텔레콤, 로이비주얼과 공동 제작한 유아용 에듀테인먼트(에듀케이션+엔터테인먼트) 애니메이션이다.
아이코닉스는 이 작품에서 뽀로로가 가진 캐릭터 상품 생산 측면의 단점을 상당 부분 보완했다. 여기에 등장하는 모든 캐릭터들은 정형화된 큐빅 형태를 띤다. 이는 형태가 복잡할수록 인형 같은 입체 제품들의 제작이 힘들어지고 비용이 상승하기 때문에 그 비용을 줄이기 위함이다. 색상을 단순화한 것도 그러한 이유에서다. 또한 눈밭에만 존재하는 뽀로로가 일반 매장에 전시됐을 때 화면 안의 주인공과 동일하게 인식되지 않는 것을 막기 위해 배경을 숲, 호수 등으로 다양하게 꾸몄다. 그 밖에 친구간의 우정과 협동심을 다루는 내용에 부모가 등장해 유아에게 ‘가족’이라는 개념을 심어줘 스토리 라인을 풍부하게 함으로써 부모들을 직접 공략하고 있다.
<치로와 친구들>
은 2006년 TV 애니메이션 경연장인 이탈리아의 ‘카툰스 온 더 베이’에서 시청자들이 선정하는 ‘The Jury of RAI Subscribers Award’를 수상했고, 지난 6월 EBS 상반기 애니메이션 시청률 1위를 기록하기도 했다. 현재 10여 개의 국내 업체와 라이선스 계약을 체결했으며, 20여 개의 회사와 상품화 계약을 진행 중이다.
치로와>
뽀롱뽀롱>
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부즈(대표 김부경ㆍ김유경, www.vooz.co.kr)가 제작한
<묘가(토끼와 거북)>
는 7~14세를 대상으로 하는 코믹 어드벤처 애니메이션으로
<별주부전>
에서 모티브를 따왔다. 바다, 하늘 그리고 육지를 번갈아 오가며 진행되며, 친환경, 동물 보호 등의 교훈을 담고 있다. 토끼와 거북 이야기인
<별주부전>
에서 스토리 라인을 가져왔기 때문에 수많은 바다 생물들의 캐릭터화가 가능하다. 상품화할 캐릭터가 제작되면, 묘와 가가 모험을 통해 만나는 대상으로 삼아 그 수를 무한히 늘릴 예정이다.
초등학생을 타깃으로 제작했으며, 마스터 토이와 애니메이션을 통한 시장 진출을 계획하고 있다. 현재 3분 분량의 애니메이션 10편이 제작 중에 있으며, 코믹북 시리즈는 출간을 앞두고 있다. 이후 극장용, TV용 애니메이션 시리즈까지 개발 계획을 세우고 있다. 아울러 남미 지역에서 상품화 사업도 진행하고 있는데, 올해 말까지 유럽과 아시아 전 지역에 론칭할 예정이다.
별주부전>
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묘가(토끼와>
지엔지 엔터테인먼트(대표 정극포, www.gngmovie.com)는 2005년 한국문화콘텐츠진흥원의 캐릭터 지원 사업에 힘입어 일본, 중국과 함께 합작 애니메이션
<꼬마신선 타오>
를 준비 중이다. 전 세계를 대상으로 진출하기 전에 중국을 타깃 국가로 삼았다. 지엔지는 회사 설립과 동시에 일본 도쿄에 지엔지 디렉션을 설립해 국내 개발자들의 취약점으로 여겨온 시나리오 구성을 보완하는 작업을 해오고 있다.
지난 2004년 미컵에
<꼬마신선 타오>
의 샘플 영상을 출품해 중국 기업으로부터 투자 참여를 이끌어냈는데, 이로써 일본의 시나리오, 한국의 제작 및 전체 진행 능력, 중국의 투자와 시장 배급이 어우러진 시너지를 발휘할 것으로 보인다. 특히 중국의 투자 회사가 상하이미디어그룹의 자회사인 만큼 중국 내 방송 시장 배급력에서 큰 효과를 볼 수 있을 것으로 예상하고 있다.
<꼬마 신선 타오>
는 15분짜리 78편을 기획하고 있으며, 내년 하반기 중국과 한국에서 동시 방영될 예정이다.
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엔터피쉬(대표 조상연, www.bbaru.com)가 만드는 유아용 애니메이션
<에너지레이서 빠루>
는 3~6세 아동을 대상으로 무공해 자연환경과 더불어 살아가는 포포랜드 친구들의 환상적이고 코믹한 이야기를 다룬다. 빠루는 대부분의 어린이들이 가장 좋아하는 요소인 ‘탈것’을 이용해 다른 유아용 애니메이션에 비해 더 빠른 진행을 보여준다.
주인공들이 타고 있는 스쿠터는 빠른 전개를 효과적으로 가능하게 해주는 것 외에도 아시아 쪽 해외 배급을 고려했다. 중국이나 동남아시아에서는 스쿠터가 자동차만큼이나 많이 이용되는 대중교통수단이기 때문에 아시아 시장의 시청자에게 더욱 친근하게 다가갈 수 있다. 또한 최근 스쿠터가 많은 인기를 얻고 있는데, 아동용 스쿠터나 헬멧 같은 부수적인 제품을 만들었을 때 인형, 팬시 제품에 비해 고가에 팔릴 수 있다는 장점도 있다.
에너지레이서 빠루는 11분 분량 52부작으로 진행되며 2008년 TV로 방영될 예정이다. 2007년 한국문화콘텐츠진흥원의 캐릭터 지원 사업에 선정됐으며, 현재 스폿 애니메이션과 TV용 애니메이션 1, 2부가 제작돼 TV 방영과 각종 라이선싱 체결을 앞두고 있다.
기업 CI와 브랜딩 전문 회사 크레이피쉬(대표 권혁준)가 자사 브랜드를 위해 엔터피쉬를 설립하고 빠루를 기획한 만큼 일반적인 애니메이션 제작 회사들에 비해 기업간의 마케팅 프로모션은 물론 디자인부터 라이선스 관리까지 많은 준비를 하고 있다.
에너지레이서>
애니메이션으로 알린 다음 그 인기를 상품 판매로 끌고 가는 것과 반대로, 확실한 스타 플레이어를 키워 필요에 따라 다방면에서 활동시키는 전략이다. 이는 이미 오래된 캐릭터 비즈니스의 방식 중 하나지만 성공에 대한 위험 부담이 크고 지속적인 관리와 다양한 홍보가 필요하기 때문에 아직까지 국내에서의 성공은 쉽지 않았다. 그러나 소비자의 라이프스타일이 변화하며 다양해진 미디어를 통한 노출로 진정한 엔터테이너 개념의 캐릭터들이 등장하고 있다. 그야말로 OSMU(원 소스 멀티 유즈)로 무장한 캐릭터인 것이다.
캐릭터코리아(대표 신상준, www.kambu.co.kr)의 대표 캐릭터 ‘깜부(Kambu)’는 2003년 발표한 ‘종로 7가’의 패밀리 캐릭터였다. 종로 7가는 여러 캐릭터가 속해 있는 캐릭터 에이전시 개념이었는데, 이후 깜부, 후후, 몰 세 캐릭터로 비전을 압축해 현재는 그들에게 전력을 집중하고 있다. 깜부는 모바일 콘텐츠를 시작으로 온라인 플래시 애니메이션과 캐릭터 송으로 인지도를 확보하면서 2004년 <상상플러스> 의 메인 캐릭터로 데뷔한 이래 지금까지 꾸준한 활동을 보이고 있다. 단기적인 PPL과 달리 2년 넘게 하나의 캐릭터로 같은 프로그램에서 미디어 프로모션을 한 사례는 매우 이례적이라고 할 수 있다. 깜부는 그 밖에도 국내외 전시회 참여와 다양한 매체의 콘텐츠로서 해외에 진출하는 등 점차 활동 범위를 넓혀가고 있다. 상상플러스>
한국문화콘텐츠진흥원에서 선정한 ‘2006 대한민국 캐릭터 대상’에서 우수상을 받았으며, 모바일 콘텐츠, DMB 애니메이션, 머천다이징까지 다양한 매체의 콘텐츠를 보유하고 있다. 해외 라이선싱 사업 역시 활발한데, 대만과 유럽에서 30품목이 넘는 상품이 계약 또는 계약 중이고, 중국 업체와도 모바일 배급 계약을 체결했다. 현재는 7~10세 아동용 TV 애니메이션
<돈키호테 깜부>
로 또 다른 영역을 개척해가고 있다.
돈키호테>
부즈(대표 김부경ㆍ김유경)의 ‘캐니멀’은 미취학 아동이 주요 타깃이다. 캐니멀에 등장하는 모든 캐릭터들은 상품화를 위해 최적화했다. IT 쪽에 접목하기 쉽게 형태를 고려했고 어떤 환경에도 쓰일 수 있도록 동물을 주인공으로 삼았다. 캐니멀은 캔과 애니멀을 합성한 이름에서 알 수 있듯이 캔을 이용한 상품 개발을 계획하고 있다. 이는 캔에 무엇이 나올지 모르는 일종의 캡슐과도 같은 의미를 부여한 것이다. 현재 MBC와 7분 78화 분량의 애니메이션을 공동으로 제작하고 있으며, 오는 11월 캐니멀 브랜드 숍 1호점을 국내에 오픈할 예정이다
2000년대 초반, 마시마로를 시작으로 캐릭터를 통한 콘텐츠 산업이 많은 관심을 불러일으키며 ‘너도나도’ 캐릭터 산업에 뛰어들기 시작했다. 그러나 비즈니스 전략에 대한 인식 부족은 외형적 거품 현상을 남기기도 했다. 그 와중에 철저한 벤치메이킹과 탄탄한 전략을 바탕으로 국내는 물론 해외시장에서까지 성공을 불러일으킨 캐릭터들이 있다. 그뿐이 아니다. 이들은 현재 1차 성공에서 얻은 노하우를 바탕으로 2차 굳히기 한판에 들어갈 채비를 하고 있다.
부즈(대표 김부경ㆍ김유경)가 2000년 탄생시킨 뿌까. 파스텔 톤이 주를 이루던 당시 캐릭터 시장에 블랙과 레드의 강렬한 색상 대비와 함께 한국이 아닌 아시아 캐릭터라는 이미지로 시선을 한 번에 불러모았다. 특히 오리엔탈리즘에 대한 환상을 가지고 있는 스페인, 영국, 프랑스 등 유럽인들이 아시아보다 더 큰 반응을 보였다.
뿌까는 해외 수출을 통해 2002년 150억 원이던 매출액이 2003년 300억, 2004년 1000억, 2005년 1400억 원으로 매출액이 급상승하기 시작했다. 수출하는 나라와 품목도 2004년에 60여 개국 2000여 품목에서 2006년 120여 개국 2500여 품목으로 늘어났다. 프랑스 진출 2년 만에 일본의 세계적인 캐릭터 ‘헬로키티’를 앞지르고 최고 인기 캐릭터 자리에 오를 정도로 뿌까의 인기는 대단했다.
부즈는 해외 사업자에게 상품화 에이전트 권한을 주는 마스터 라이선스 계약 방식을 도입하고 있다. 2002년 영국의 캐릭터, 애니메이션 회사 제틱스(구 폭스키즈)를 유럽 총괄 에이전트로 선정해 상품화, 마케팅, 프로모션 등의 사업권을 주었다. 그로 인해 남미 지역을 포함해 부즈가 뿌까의 라이선싱 로열티로 받는 수익이 연간 70억 원을 넘어서고 있다. 지금까지는 세계 최대 시장인 미국과 일본 진출을 조심스럽게 준비해왔지만, 조만간 본격적으로 뿌까 비즈니스를 상륙시킬 예정이다. 현재 제틱스로부터 480만 달러를 투자 유치받아 제작한 TV용 애니메이션이 브에나비스타를 통해 전 세계 90여 개국에 방영하고 있거나 앞으로 방영할 예정이며, 한국에서는 2007년 7월부터 MBC에서 방영하고 있다.
디자인스톰(대표 손정숙)의 창작 애니메이션 <아이언키드(ironkid)> 가 지난 9월 22일부터 미국에서 방영을 시작해 ‘로봇 무협 액션’이라는 독특한 장르로 미국 시장을 개척해가고 있다. <아이언키드> (미국 방송 이름 이온키드(EonKid)는 미국의 메이저 어린이 TV 채널인 ‘키즈 워너브러더스(Kid’s WB)’에서 매주 토요일 오전 시간에 편성되어 미국 전역으로 방영된다. 지난 2006년 제작이 완료된 <아이언키드> 는 이번 미국 방영을 포함해서 프랑스, 스페인, 이탈리아 등 20여 개국에서 방영되고 있거나 또는 방영될 예정이다. 우리가 기획하고 제작한 애니메이션이 미국 메이저 어린이 TV 채널에 방영되는 것은 2001년 <큐빅스> 이후 두 번째다. 큐빅스> 아이언키드> 아이언키드> 아이언키드(ironkid)>
또한 국내에서는 애니메이션 배급•기획사인 대원미디어가, 해외에서는 스페인의 국제적인 배급사 BRB 인터내셔널과 미국의 스타즈 미디어(구 망가엔터테인먼트)가 참여해 투자하고 있다. 아울러 <아이언키드> 의 머천다이징 담당 알 오바디아&어소시에이츠는 2008년 봄부터 미국 전역의 월마트와 토이저러스(Toys-R-Us)를 통해 애니메이션 관련 상품을 판매할 예정이라고 밝혔다. 아이언키드>
아이코닉스 엔터테인먼트(대표 최종일)는 2001년 미취학 아동을 대상으로 하는
<뽀롱뽀롱 뽀로로>
를 기획하고 오콘, 하나로텔레콤, EBS와 함께 제작해 발표한 이후 현재까지 가장 성공적인 국내 캐릭터 비즈니스 모델 중 하나로 기록되고 있다. 당시 매우 생소했던 캐릭터 산업에 마케팅을 접목하고 비즈니스 차원에서 전략을 진행했다.
인터넷 사업자인 하나로텔레콤과 EBS와의 컨소시엄으로 캐릭터 산업을 시작하는 데 최적의 조건을 갖출 수 있었다. 2003년 11월 EBS에서 방영할 당시 국내 공중파 애니메이션 중 가장 높은 시청률을 기록하기도 했다. 120여 개의 라이선싱를 통해 400종 이상의 상품이 출시되었고, 출판물
<하늘을 날고 싶어요>
<마술피리>
<나도 할 수 있어>
<일어날 시간이야>
는 출시 후 3년 동안 베스트셀러에 오르기도 했다.
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해외 수출에서도 한국 애니메이션으로는 처음으로 2004년 9월 프랑스 최대 공중파 방송 TF1에서 방영되며 40%가 넘는 시청률을 기록해 3차례나 다시 방송됐고, 현재 애니메이션 전문 케이블 채널 Tiji에서 방영되고 있다. 영국 카툰네트워크에서는 2006년부터 방영하고 있으며, 현재
<뽀롱뽀롱 뽀로로>
2차 시리즈와
<뽀로로와 노래해요>
시리즈가 방영되고 있다. 유럽 역시 스웨덴, 노르웨이, 덴마크, 핀란드, 아이슬란드 등 북유럽을 중심으로 인기를 이어가고 있다.
또한 아시아에서는 타이완 어린이 채널 ‘요요’, 인도의 훈가마(Hungama) TV에서도 방영 중이다. 그 밖에 싱가포르, 남미, 이탈리아 등에서도 뽀로로가 방영되며 한류를 이어가는 데에 큰 몫을 담당하고 있다. 국내외 시장의 성공에 힘입은
<뽀롱뽀롱 뽀로로>
는 52편의 2차 시리즈와 26편의 뮤직비디오
<뽀로로와 노래해요>
등 전체 130편에 이르는 시리즈와 크리스마스 특집극을 제작하는 등 더욱 활발한 활동을 보이고 있다.
뽀로로와>
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뽀로로와>
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만화와 캐릭터를 구분 못하던 시절이 있었다. 그런데 언젠가부터 양팔에 토시 끼고 만화를 그리는 ‘선생님’들 외에 양복 입고 서류 들고 다니는 사람들이 등장하기 시작했다. 이들은 캐릭터를 하나의 비즈니스 콘텐츠로 바라보고 황금알을 낳는 거위로 대했다. 이들의 전략은 국내 캐릭터 제작자들에게 많은 영감을 주었고, 벤치메이킹을 통해 성공하는 국산 캐릭터들을 만들어내고 있기도 하다. 이에 캐릭터라는 것이 하나의 비즈니스가 될 수 있다는 것을 증명해 보인 주인공들을 소개한다.
글/ 정영호
미키마우스
미키마우스, 도널드 덕, 구피, 곰돌이 푸 같은 디즈니의 캐릭터들은 애니메이션의 인기로부터 시작되었다. 웬만한 국가의 대통령보다 유명해진 미키마우스는 80살을 앞둔 지금, 여전히 세계의 가장 영향력 있는 인물에 선정되고 있다. 캐릭터 개발에 대한 인프라가 부족했던 한국으로서는 가장 좋은 벤치메이킹 사례였으며, 현재 까지도 그 영향력을 미치고 있다.
헬로키티
캐릭터는 애니메이션이나 만화에서 파생되는 경우가 일반적이지만, 산리오는 캐릭터를 애니메이션 작품 없이 그 자체만으로도 충분히 성공적인 비즈니스가 될 수 있다는 것을 보여주었다. 아울러 캐릭터 비즈니스를 목적으로 만든 캐릭터 디자인은 애니메이션 제작을 위한 캐릭터 디자인과는 달라야 한다는 것도 일깨워주었다.
큐빅스
국내 최초로 미국에서 방영된 3D 애니메이션으로 한때 애니메이션의 지존
<포켓몬>
을 앞지르고 시청률 1위에 오르기도 했다. 버거킹 세트 메뉴에 큐빅스 로봇 인형을 포함시키기도 하는 등 국내 정서와 달라 공략이 쉽지 않은 것으로 알려진 북미 지역을 공략하며 새로운 시장을 개척해가고 있다.
포켓몬>
포켓몬
포켓몬스터의 특징은 캐릭터가 무척 풍부하다는 것이다. 수십 종의 포켓몬스터들은 각기 독자적 캐릭터를 구축하며 무수한 상품을 만들어내고 있다. 포켓몬스터는 이후 디지몬, 유희왕 등으로 이어지며, 비슷한 콘셉트의 캐릭터 전략에서 일종의 바이블이 되고 있다. 포켓몬은 캐릭터가 많으면 소비자에게 혼란을 불러올 수 있다는 고정관념을 깨며 새로운 장르를 개척한 것으로 평가된다.
마시마로
마시마로는 국내 캐릭터 비즈니스 성공 1세대라고 할 수 있다. 2000년대 초 아시아는 물론 미국, 유럽에서까지 큰 인기를 모았다. 한때 비즈니스 차원의 준비가 미흡해 ‘마시마루’ ‘마시멜루’ 등 중국에서 만든 가짜들로 인해 원조 ‘마시마로’가 고전하기도 했지만, 이후 전략을 정비해 현재 제2의 전성기를 준비하고 있다.