닫기

전체보기

분야별
유형별
매체별
매체전체
무신사
월간사진
월간 POPSIGN
bob

그래픽 | 리뷰

애니메이션 <선물 공룡 디보>를 선보이다

2006-06-19


최근 한국 문화콘텐츠 업계에서 <선물 공룡 디보> 의 활약이 두드러지고 있다. 오는 11월 EBS 방영을 앞두고 머천다이징 관련 상품들이 업계에 비상한 관심을 끌고 있는 것. 지금까지 보여준 애니메이션과는 확연히 다른 <선물 공룡 디보> 를 탄생시킨 중심에는 오콘의 김일호 대표가 있다. 김 대표는 장기적인 브랜드 관리를 통해 <디보> 를 세계적인 브랜드로 키워나갈 야심을 인터뷰를 통해 밝혔다.

취재 | 월간 아이러브캐릭터 취재팀

오콘은 애니메이션 중심의 콘텐츠를 기반으로 출판, 공연, 아동패션 등의 사업군들을 유기적으로 연관시켜 브랜드 사업을 펼치고 있다. 우린 시장을 캐릭터, 애니메이션, 게임처럼 특정 분야로 보는 게 아니라 하나의 콘텐츠를 기획하고 그에 맞는 타깃으로 시장을 구분해 사업을 펼쳐나간다.

디보는 뽀로로를 만든 이후에 오콘에서 제작한 작품이다. 뽀로로와는 여러 가지로 방법을 달리해서 제작됐다. 가장 주안점을 둔 부분은 글로벌 시장을 염두에 두고 기획을 했다는 점이다. 그 때문에 경쟁력을 갖추기 위해 시나리오, 연출, 더빙 등 세계적인 페스티벌에서 수상 경력이 있는 최고 수준의 인력들을 참가 시켜 제작한 작품이다. 애니상을 수상한 현지 프로듀서를 고용하는 등 제작 스태프들의 화려한 네임밸류만 놓고 봐도 충분히 해외 시장에서 신뢰를 얻을 수 있도록 했다.

처음부터 완벽한 원소스멀티유즈(OSMU) 전략으로 가기 위해 기획된 작품이다. 등장인물들이 모두 인형이며, 그 자체로 상품으로 출시될 수 있도록 했다. 거기다가 작품 스킨부터 더빙까지 글로벌한 정서를 가미시켜 정서적인 동질감을 느낄 수 있도록 최대한 노력한 작품이다. 그러나 가장 중요한 것은 저작권이 우리에게 있다는 점이다.

일반적인 선입견으로 3D 애니메이션은 차갑다는 느낌을 주고 있는데, 이러한 선입견을 깨고 감성적이고 긍정적인 정서로 접근할 수 있는 작품을 기획했다. 그 결과가 <디보> 로 나타났는데, 인형세계에 대한 판타지가 살아 있다는 느낌을 주도록 하는 데 공을 들였다. 여기다가 앞에서 이야기했듯이 토마스 기차처럼 애니메이션 자체가 실제 상품으로 판매되도록 했다. 인형뿐만 아니라 침구, 아동용 쿠션 등은 모두 애니메이션에 자연스럽게 등장하는 상품들이다.

일단 오는 7월 초에 공식적인 사업설명회를 가질 계획이다. 사업설명회에서 자세하게 밝히겠지만, 올해는 일단 EBS에 TV용 애니메이션이 방영될 예정이며, 동시에 출판과 브랜드 전략이 일치할 수 있는 머천다이징 사업을 일부 추진할 계획이다. S출판사에서 20여 종의 책을 오는 10월에 출간할 것이다. 또한 매장에 따로 <디보> 전용 코너가 마련될 것이다.

당장의 이익보다 장기적인 브랜드 관리 차원에서 접근한다는 점이다. 이른바 트렌드 라이선스 비즈니스보다는 고객들에게 신뢰를 주는 브랜드 관리를 해서 시장에 접근하려 한다. 아무리 유리한 제안이라도 장기적인 브랜드 전략과 맞아떨어지지 않으면 파트너십을 맺지 않겠다는 원칙을 견지하겠다.

첫째로는 무원칙적인 라이선싱 비즈니스는 자제할 필요가 있다. 앞에서 말했듯이 장기적인 방향과 일치할 때 파트너십을 가져야 한다. 둘째, 돈이 안 되더라도 상품을 수출하여 시장을 만들어야 하는 용기가 있어야 한다. 마지막으로 트렌드 라이선스 비즈니스와는 차별화되는 장기적인 전략이 있어야 한다는 점이다. <디보> 의 경우 30년 정도의 장기적인 브랜드 전략을 가지고 사업을 시작했다고 할 수 있다.

사실상 크지 않은 국내 시장을 보고 사업하기란 불가능하다. 하지만 글로벌한 기획과 비즈니스 전략을 펼친다고 해서 국내 시장을 사업 대상에서 제외할 수는 없다. 국내 시장도 글로벌 마켓의 중요한 일부다. 개인적으로 국내 시장은 포화상태가 아닌 아직 개발 중인 단계로 보고 있다. 앞으로 시장 규모가 커질 것이라고 생각한다.

아무래도 영국을 중심으로 하여 프랑스 등 유럽 시장을 적극 공략할 계획이다. 메이저급 회사를 중심으로 애니메이션 판매를 통해 적극적인 브랜드 비즈니스를 펼쳐나갈 것이다. 앞에서도 말했듯이 30년 이상 고부가가치 수익 모델을 만들어갈 브랜드 비즈니스의 첫 사례로 꼽히도록 할 것이다.

브랜드를 지속적으로 관리하는 능력이 필요하다. 일반적으로 세계 시장에서 경쟁력 있는 브랜드들은 좋은 콘텐츠가 50%, 수준 높은 브랜드 관리가 50%다. 수준 높은 콘텐츠 제작에 못지않게 브랜드 메이킹 능력이 떨어지면 성공할 수 없다. 그러기 위해 라이선스 완급 조절을 신중히 결정해야 하고, 계약을 하는 데 있어서도 미니멈 개런티보다 로열티에 비중을 두는 편이다.

크리에이티브 능력만 놓고 보면 세계적 수준이라 할 수 있다. 결코 세계적 수준에서 뒤떨어진다고는 보지 않는다. 여기에 브랜드 메이킹 능력만 갖춘다면 5년 내에 세계적인 애니메이션 제작 회사가 탄생할 것으로 본다. 현재 제작사들이 이러한 문제에 눈을 뜨고 있어 곧 한국업체들이 세계 시장에서 적지 않은 활약을 펼칠 것이라고 기대한다.

나는 좋은 애니메이션보다는 잘 팔리는 애니메이션을 만들기 위해 노력하고 있다. 성공해야 창작 기반을 만들 수 있다. 애니메이션을 제작하기 위해서는 장기적인 투자와 적지 않은 자본이 요구된다. 리스크가 큰 사업이기 때문에 투자자를 끌어들일 수 있는 작품, 즉 돈을 벌게 해주는 작품을 내놓아야 한다고 생각하고 있다. 따라서 비즈니스 차원에서 접근해야 한다.

가장 중요한 것은 비즈니스 모델이 명확해야 한다. 그 다음은 투명성이다. 우리나라의 경우 특히 투명성이 전재되지 않고서는 투자를 끌어들일 수 없다. 오콘은 이러한 기업의 중요성을 인식하고 규모가 작을 때부터 공신력 있는 회계 법인에게 감사를 받아오곤 했다. 아무리 콘텐츠가 좋아도 투자자들 입장에서는 이러한 투명성과 성실성이 전달되지 않으면 투자를 받기 힘들다.

원래 대학에서 산업디자인을 전공했다. 대기업 연구소에서 상품기획만 11년째 하다가 애니메이션 사업을 하게 됐다. 애니메이션 업계에 처음 끼어들어보니, 처음엔 작업실 분위기였다. 이런 분위기를 어떻게 산업적 분위기로 바꿀지 고심한 결과 지금은 좋은 결과를 얻게 됐다. 뽀로로의 성공으로 자신감을 가지고 있다. TV에 애니메이션을 방영하기도 전에 머천다이징을 먼저 도입한 업체는 없을 것이다.

한때 문화콘텐츠 사업을 황금알을 낳는 거위라고까지 하지 않았는가. 이제까지 너무 그런 희망에 매몰된 감이 없잖아 있었지만, 사실 하청 제작을 하던 우리가 막 세계 시장에 애니메이션을 내놓기 시작한지 이제 겨우 10년밖에 되지 않았다. 아직까지는 희망을 가질 만하다. 최근 게임 업체들의 약진이 두드러져 보이는데, 이러한 분위기를 타고 동반상승할 수 있을 것으로 보인다. 크리에이티브 능력은 결코 뒤떨어지지 않으니 비즈니스 영역만 보완되면 곧 경쟁력을 가질 것으로 본다.

facebook twitter

당신을 위한 정글매거진