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그래픽 | 리뷰

새로운 그래픽모티브를 디자인하다

2005-08-01


캐릭터, 애니메이션, 아동도서 분야에서 어린이를 위한 Prestige Contents 제작으로 잘 알려진 ㈜캐릭터플랜이 개관 10주년을 맞은 “삼성어린이박물관”의 새로운 그래픽모티브를 디자인했다.
올해 개관 10주년을 맞아 글로벌 이미지를 확립하고 경쟁력 제고를 위한 브랜드 강화 차원에서 새로운 Museum Identity Motive를 개발했다. 박물관 정체성(Museum Identity)을 강화시키고, 다양한 전시와 확장된 프로그램을 표현할 수 있는 새로운 그래픽 모티브가 필요했기 때문. 10년의 역사를 지닌 국내 최초의 어린이 박물관, 그 새로운 그래픽 속으로 들어가 보자.

취재 | 박현영 기자 (maria@yoondesign.co.kr)


1995년 5월 5일 삼성문화재단이 설립한 삼성어린이박물관은 어린이들에게 선진적인 문화체험의 기회를 제공하기 위해 세운 국내 최초의 어린이 박물관이다.
현재 ‘탐구와 표현’ 이라는 주제아래 12세까지의 아동들이 연령수준과 흥미, 욕구 등에 따라 자발적으로 참여할 수 있는 100여 개 이상의 흥미로운 체험식 전시와 어린이들 발달에 적합한 다채로운 특별교육프로그램을 운영하고 있다.

㈜캐릭터플랜은 Museum Identity Motive의 이미지 컨셉을 상자를 뒤집어 쓴 아이 형상으로 디자인했다. 상자를 모티브화 한 이유는 어른들에게 쓸모 없고, 버려진 상자가 아이들에게는 특별한 장난감이 된다는 점이다. 어른들이 모르는 아이들만의 세상, 아이들이 눈으로 봐라 본 세상에는 특별한 발견이 가득하다는 생각에서 나왔다.


다양한 형태로 변형 가능

㈜캐릭터플랜이 어린이박물관 컨셉과 일치하는 디자인 표현과 함께 주안점을 둔 것은 바로 확장성이다. 그래서 Basic Visual Motive 와 함께 Main Visual Motive를 개발하였다. Basic Visual Motive에서 확장된 형태인 Main Visual Motive가 갖고 있는 장점은 세련된 그래픽 디자인으로써 다양한 형태로의 변형이 가능해 활용폭이 매우 넓다는 점이다.
이는 다양한 전시영역을 표현하는데 적합하고, 각 종 상품 개발과 Museum Identity로 활용하는데 제한이 없다.


㈜캐릭터플랜은 Museum Identity Motive를 개발하는데 있어 어린이박물관의 ‘Hand on’ 개념을 표현하는데 주안점을 두었다. 핸즈온(hands-on)은 유리 진열장 뒤에 전시품들이 진열되어 있는 전통적인 박물관의 개념과는 달리 전시품들을 직접 손으로 만지고 조작해 볼 수 있으며, 어린이들이 흥미와 호기심을 갖고 보다 능동적으로 즐기며 배울 수 있는 체험식 박물관 개념을 말한다.
그래서 이런 개념을 표현하는 “적극적으로 탐색하고, 창의적으로 표현하는 즐거운 어린이”를 디자인 컨셉으로 삼았다.


Jungle : 이번 삼성어린이박물관 그래픽 디자인은 이전 그래픽 디자인과 어떻게 다른가?


기존의 삼성어린이박물관 MI는 대체로 CI 개념이 강한 것이었다. 삼성어린이박물관측에서는 기존의 MI의 연장선에서 새로운 비쥬얼 모티브 개발을 진행하여 기존의 이미지에서 다소 부족하다고 생각되었던 대중 인지도와 활용도를 높일 수 있는 이미지 모티브를 원했다.

따라서 컨셉을 다음과 같이 선정했다.
첫째, 상상과 체험이 가능한 박물관 Big Discovery
둘째, 즐겁고 신기한 놀이터 Unique Thing
셋째, 모든 것이 특별한 놀이감 Special Toy

이런 컨셉에 따라 기존의 MI를 유지하면서도 다양한 콘텐츠에 활용 가능한 이미지로서의 캐릭터를 개발하기로 하였다. 캐릭터가 갖는 다양하고 생동감 있는 모티브들이 ‘어린이 박물관’이라는 이미지와도 잘 맞아떨어지고, 무엇보다 캐릭터가 갖는 친근함이 삼성어린이박물관의 인지도 확보에 큰 도움이 될 거라고 생각했기 때문이다.

시각화된 캐릭터 이미지는 'box를 뒤집어쓰고 노는 어린이'의 모습이다. 어린 시절 누구나 빈 박스를 가지고 요리조리 궁리하며 시간가는 줄 모르고 놀았던 기억이 있을 것이다. 누가 시켜서가 아니라 자발적인 호기심을 갖고 사물을 탐색하고 궁리하여 무언가 새로운 것을 만들어내는 즐거움을 상징한 것이다.
이것은 Hands-On(체험 학습)이라는 삼성어린이박물관의 전시방식과도 일치하는 부분이었다. 어플리케이션에 있어서는 캐릭터의 다양한 동작전개에 그치지 않고 형태를 응용한 이미지 전개로 다양한 디자인 활용이 가능하도록 했다.

Jungle : 캐릭터 및 애니메이션 제작 업체인 ‘캐릭터 플랜’에서 그래픽 디자인을 개발하였는데, 그 배경이 궁금하다.


캐릭터플랜에서 작업한 캐릭터와 CI 엠블렘들이다.
첫줄 좌측부터 설명 드리자면, 피존의 보줄, 한솔교육 씽키, 삼성전자 티니, SBS TV 날아라 호킹, 대한축구협회 CI, 중앙일보 자원봉사 엠블렘 이다.
캐릭터개발뿐 아니라 우수한 디자인 능력을 인정 받아 여러 방면의 디자인 개발작업에 참여해왔다. 특이한 경력 하나 더 말씀 드리자면, 배상면주가의 산사춘 디자인도 캐릭터플랜에서 했다.

Jungle : 경쟁 PT를 통해 이번 삼성어린이박물관 그래픽 디자인을 진행한 것으로 알고 있는데, 6개월이라는 다소 긴 기간 동안 심혈을 기울여 작업했다고 들었다. 장기 플랜으로 어떻게 진행하였는지, 제작과정이 궁금하다.

지금의 디자인이 물론 처음 이미지 그대로는 아니다. 최초의 디자인은 보다 캐릭터 성이 강한 디자인이었다. 컬러 또한 강렬한 원색에서 좀더 부드러운 색상으로 변화하였다.
2차 시안에서는 삼성의 기존 MI와 결합하는 방식에 대한 고민이 많이 이루어졌다. 하지만 다양한 시도를 통해 인위적인 결합보다는 서로 다른 경우에 독립적으로 사용하는 것이 좋다는 결론을 내렸다.

실제 작업과정에서 무엇보다 가장 많은 시간을 보낸 것은 컨셉을 숙지하고 아이들의 놀이 모습을 관찰하는 과정이었다.
여러 아이들에게 박스를 주고 자유롭게 가지고 놀게 했는데, 게임이나 TV 등에 익숙한 아이들이 처음에는 네모난 상자를 어떻게 하라는 건지 난감해 했는데, 점차 시간이 갈수록 저마다의 개성에 따라 아주 재미있는 장난감이 되는 과정을 목격했다.
사실은 아이들로부터 아이디어를 얻어왔다고 해도 과언이 아니다. 물론 그 과정에서 스텝들과 여러 차례 회의를 하고 거르는 작업들이 있긴 했지만, 아이들이 노는 모습을 여과 없이 스케치하며 브레인스토밍을 거치다가 기본 이미지를 정하고 포토샵과 일러스트를 활용하여 본 작업에 들어갔다.


Jungle : 파스텔톤으로 색채구성이 밝고 경쾌한 느낌을 주면서 어린이박물관이라는 컨셉에 맞게 디자인된 것 같다. 색채 선정에 있어서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가?


어린이와 잘 어울리는 색과 톤을 제일 먼저 생각했다.
그렇게 메인 컬러인 green을 결정하고 보조색들을 결정했다
물론, 삼성의 다른 박물관인 리움과의 연계성도 고려하였고, 기존 MI와의 조화성도 고려하였다.

Jungle : 개관 10주년을 맞는 삼성어린이박물관의 M.I를 담당한 것은 의미 있는 프로젝트인 만큼, 개관 10주년에 대한 부분을 어떻게 그래픽 디자인에 담고자 했는가?

삼성어린이박물관 측에서는 개관10주년을 맞아 일반 대중들의 박물관에 대한 친근감 확보와 사회, 문화적 확장성이라는 데 초점을 두고 있었다. 따라서 새로운 디자인 모티브 개발을 통해 일반 대중들에게 캐릭터에서 느끼는 친근함과 인지도 상승이라는 성과를 얻고자 하였다. 그리고, 이런 이유로 캐릭터플랜이 디자인모티브에 캐릭터성을 강하게 부여한 것이다.

Jungle : 삼성어린이박물관 클라이언트의 반응은 어땠는가?

기대이상으로 매우 좋았습니다. 개관10주년 기념사업이라는 부담감이 있었던 탓에 진행 과정에서 많이 긴장하고 예민했던 것도 사실이지만, 전반적으로 그런 첨예함이 작업의 질을 높이는 데는 큰 도움이 되었다고 생각한다. 무엇보다 삼성어린이박물관 측이 요구하는 이미지의 방향과 기호가 분명하여 작업하는 사람으로서는 많은 도움을 받았다고 생각된다.

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