2011-10-10
웃음을 제공하는 요소는 대부분의 사람들에게 긍정적인 영향을 미친다. 이런 이유로 광고 및 마케팅에서도 웃음을 주는 재미요소는 적극적으로 활용되고 있는 실정이다. 사인업계에서도 이런 재미 요소를 활용하고 있는 사례를 심심치않게 확인할 수 있다. 재미있는 상호명이라든지, 픽토그램의 활용 등은 ‘펀 디자인’의 개념으로 쉽게 이해가 가능하다. 이번 호에는 전체적인 ‘펀 디자인’의 개념과 실제 활용 사례등을 살펴보고, 사인 업계로의 접목 가능성에 대해 살펴보자.
글 | 박희정(광진구청 도시디자인과)( nari@gwanjin.go.kr)
서울 이미지 개선 위해 ‘펀 디자인’ 도입
2006년 오세훈 서울시장이 당선되면서 서울시의 본격적인 디자인 사업이 시작되었으며, 이를 바탕으로 서울의 브랜드화 등을 통해 서울의 관광인구도 많이 증가하게 되었다. 2010년 7월 유네스코 디자인 창의도시로 선정되는 성과를 내어 한 단계 더 도약할 수 있는 시기에 2010년 11월 연평도 포격 사건으로 세계 외신들이 대한민국(서울)이 위기에 처해 있다는 보도를 쏟아내면서 서울의 브랜드 이미지에 막대한 타격을 주었다. 서울시는 서울의 엄숙하고 불안한 이미지를 타개하고 여유와 위트가 넘치는 서울로 질적 변화의 추구를 위한 방안으로 펀(fun)디자인을 제안하게 된다.
‘펀 디자인’의 긍정적인 효과
현대인들은 과학기술의 발달과 물질적인 풍요로 인하여 생활의 편리뿐만 아니라 급속한 사회변화에 능동적으로 대처해야 하는 과도한 중압감과 스트레스, 불안감, 소외감을 갖게 되었다. 이로 인하여 정신적인 분출구로서 재미와 역발상을 강조하는 펀(Fun)이 디자인의 중요한 요소로 부각되기 시작했으며 ‘펀 디자인’은 소비자의 감성을 자극하면서 현대의 소비자들에게 각광을 받고 있다.
이민훈 삼성경제연구소 수석연구원은 ‘2010 대전 경제 포럼’에서 경제위기 이후의 회복에 따른 소비트랜드는 “경제적 불안으로 인한 스트레스 니즈가 부각되면서 펀을 도입해 소비자에게 감동을 줄 수 있는 마케팅이 강조되고 있다"고 하였다. 이러한 사회현상과 더불어 당초 인간은 재미와 즐거움을 추구 할 수 밖에 없도록 세팅되어 있다”는 연구도 있다. 2008년 5월 캘리포니아 파사데나에서 열린 아트센터 디자인 컨퍼런스에서 스튜어드 브라운 박사는 인간을 비롯한 동물은 놀이를 하게끔 프로그램 되어 있기 때문에 이를 정상적으로 개발할 필요가 있다고 했다. 놀이를 박탈당한 성인은 비사교적 성격을 갖게 되고, 놀이를 금지당한 쥐들은 죽는다는 것이다. 탁월한 성공을 거둔 사람들에게 왜 일하냐고 묻는다면 그들은 결코 돈 때문이 아니라 일이 즐겁기 때문이라고 한다. 그러면 돈은 저절로 따라온다고 말한다. 돈은 트로피이고 일은 게임이다. 회원제 대형쇼핑마트인 코스트코(Costco)의 매장 설계전략은 1950년대 미국 아이들의 보드게임이었던 ‘보물 찾기’를 차용한 것으로, 코스트코에 가는 것은 성인용 ‘윌리를 찾아라’ 게임을 하는 것과 비슷하다. 코스트코는 쇼핑을 놀이로 만들어 놓았다. 또한 성인남자와 소년을 구분 짓는 것은 그들이 가진 장난감의 가격이라는 말이 있다.
수용자적 입장과 참여자적 입장의 ‘펀 디자인’
펀은 일반적으로 재미, 즐거움, 우스움, 기쁨, 오락, 놀이로 정의된다. 옥스퍼드 영영사전에 따르면 펀은 즐거움, 유쾌함을 주는 대상으로 설명되고 있다. 또 즐거움을 제공하고 웃음을 유발하는 말, 행동, 또는 분위기이며, 인간의 인지 활동 및 감각기관을 통해 발생하는 능동적인 감성으로써 그 과정을 통해 나타나는 결과나 보상을 기대하지 않고 그 자체만을 즐기는 것으로 정의된다. 이러한 결과나 보상을 기대하지 않는 유쾌함과 즐거움은 심리적인 행복감을 느끼게 한다. 재미와 즐거움이라는 사전적 의미와 놀이라는 활동적 개념에 비추어 볼 때 펀은 어떤 재미나 즐거움을 야기하는 대상을 보고 유쾌함을 느끼는 수용자적 입장과 놀이의 활동적인 측면에서 스스로의 참여와 경험을 통해 즐거움을 느끼는 참여자적 입장 두가지 측면으로 나누어 볼 수 있다.
수용자적 입장의 펀디자인은 어떤 대상을 보고 느끼는 재미로서 제품의 외관을 보고 본능적으로 느끼는 재미라고 할 수 있다. 이러한 재미를 느끼는 시각적 인식 과정은 아이디어가 독특하다든지 평소 알고 있는 일상의 규칙으로 부터의 일탈 등을 들 수 있다. 예를 들면 입술모양의 소파, 토끼모양의 이쑤시개통 등 캐릭터나 유아적 오브제 등이 포함된다고 할 수 있다. 여기에 더해 예기치 못한 반전이나 착시도 펀디자인의 요소가 된다.
참여자적 입장의 펀 디자인은 감성 소비 시대의 소비자 중심의 시각에서 재미와 즐거움을 발생시키는 디자인 개념이라 할 수 있다. 소비자 중심의 디자인은 창의적인 재미와 개성을 추구하는 젊은 소비자에 의한 능동적 참여전략으로서 과정의 제공자 주도가 아닌 영리한 소비자 주도의 산업시스템이다. 오늘날 제품은 기능성 이외에 심미적 특성으로 인해 소비자에게 즐거움을 느끼게 할 뿐만 아니라 스스로 제품을 제작하는 과정과 제품의 사용하는 과정에 있어 디자인에 참여함으로써 느끼는 새로운 경험은 창조하는 즐거움을 유발시킨다. 예를 들어 벽지의 스티커를 붙이거나 제거하면서 스스로 벽지디자인을 하는 등 디자인에 직접 참여하면서 펀 디자인을 즐길 수도 있다.
사인 등 다양한 분양에서 적극적인 ‘펀 디자인’ 개념 도입 필요
서울시의 펀 디자인 정책을 살펴보면 재미가 있으면서도 의미 있는 메시지를 전달할 수 있는 디자인을 추구하고 펀 요소를 도입하여 본래 사업(시설물)의 기능 및 효용을 극대화 하는 것으로서 디자인서울의 5대 기본 전략에 부합하는 펀디자인 요소를 가미하여 긍정적 효과를 부각하고 자발적 참여를 유도하는 것이다. 구체적인 실천 방안으로는 ‘부정을 긍정으로, 강제를 자발적으로, 무관심한 것을 흥미로운 것으로, 어려운 것을 쉬운 것으로, 심각한 것을 재미난 것으로, 어두운 것을 밝은 것으로’를 제안하고 있다.
서울시의 펀디자인 사업 중 시민의 참여 부분은 디자인 공모전 개최시 펀디자인을 주제로 한 공모와 자치구 시민제안 등으로 시민들의 아이디어를 제공받을 뿐 앞서 설명한 참여자적 입장에서 즐거움을 느끼는 펀 디자인은 소극적인 자세를 취하고 있어 보다 적극적인 펀디자인의 도입이 요구된다고 할 수 있다. 또한 서울시의 즐거운 디자인 적용대상에는 공공시각매체인 간판도 포함되어 있으므로 간판디자인 심의 때 좋은 인상을 주려면 재미난 간판디자인에 대한 아이디어가 필요한 때가 아닌가 싶다.