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컬쳐 | 리뷰

웹이 한국을 살린다. 제 3회 2004 Korea Web Contest

2004-09-08

주 최 | 대전MBC, 우송대학교, 우송공업대학, 우송정보대학
후 원 | 교육인적자원부, 정보통신부, 대전광역시, 대전광역시교육청
협 찬 | 디자인정글

대전MBC, 우송대학교, 우송공업대학, 우송정보대학이 주최한 제 3회 2004 Korea Web Contest 시상식이 지난 8월 28일 우송대학교 자양홀에서 열렸다.
이번 공모전은 지난 5월 24일부터 8월 13일까지 인터넷(www.2004kwc.co.kr) 을 통하여 접수를 받았으며, 접수된 총 330개의 작품 중 대상 2팀을 비롯하여 모두 38팀의 우수한 인재를 발굴해냈다. 공모전은 청소년부와 일반부로 나누어 홈페이지 부문, 애니메이션 부문, 그리고 청소년부만 응시 가능한 게임부문으로 나누어 진행되었다. 청소년부와 일반부 대상 수상자에게는 각각 600만원의 상금과 상장이 수여되었다.
지식정보화 사회를 주도할 인재를 발굴, 육성하는데 목적을 둔 이번 공모전을 통해 네티즌들의 수준을 한층 끌어올리고, 나아가 국내 문화발전에 큰 밑거름이 되기를 기대해 본다.

취재 | 권영선 기자 (happy@yoondesign.co.kr)

올 해로서 세 번째 맞는 대회지만 매년 매우 빠른 속도로 발전되고 있는 느낌이다.
특히 올 해는 공모전이 가지는 주제의 제약성을 벗어나서 자유로우면서도 다양한 작품이 많이 출품되었으며, 참신한 아이디어가 돋보이는 대회로 평가된다.
다만 아쉬운 점은 디자인 능력에 비해 독창적인 컨텐츠가 부족하다는 것이다.

청소년부는 참신한 독창적인 아이디어가 가장 큰 무기로 작용하는 부문이다.
중학생에서부터 고등학생까지 골고루 실력의 차이가 없으리만큼 평준화를 이루어 가고 있는 인상을 준다. 전반적으로 웹 디자인이 강세를 이루고 있으며, 디자인 능력은 특히 누가 뛰어나다고 할 수 없을 만큼 다양하면서도 평준화되어 가고 있다.
그러나 청소년부의 경우에는 기성세대의 작업을 무분별하게 받아들이는 문제점이 발견된다.
모방이 아닌 그들만의 순수하고 독창적인 아이디어 발상 훈련이 필요하다고 생각한다.

대학생과 일반부의 경합이라는 부분도 재미있는 요소로 작용하는 부문이다.
독특한 아이디어가 돋보이는 대학생들과 완성도가 뛰어난 일반부의 경합은 심사위원들을
고민하게 만들기에 충분 하였다.
주제에 걸맞고 다양한 디자인, 그리고 컨텐츠의 완성도는 단순히 공모전 작품이라기보다는
전문적인 프로젝트를 수행한 느낌을 주는 수작들이 유난히 많은 대회였다.
더욱이, 최신 웹 기술이 상용화 된 것 같은 느낌을 주는 뛰어난 작업들도 눈에 띄어
시각적 즐거움마저 선사해 주었다.

청소년부 대상 작품보기→ (http://2004kwc.co.kr/~kwc274ya/)

어떤 점을 높이 평가 받아 수상하게 된 것이라고 생각하는가?
효과나 연출에서 기대 외로 꽤나 점수가 높았던 것 같다. 솔직히 수상이 뜻 밖이라 감사하다는 말이 앞선다. 더욱 분발하라는 뜻으로 받아들이고, 열심히 하겠다.

이번에 출품한 공모작의 컨셉은 무엇인가?
불규칙한 생활을 한 주인공이 가상의 바이러스에 걸려 고생을 하다가, 규칙적인 생활을 통해 바이러스를 이겨낸다는 내용을 담고 있다.
나의 생활을 바탕으로 주인공을 만들었고, 규칙적인 생활을 해야 한다는 다짐을 교훈으로 삼아 제작하게 되었다.

애니메이션 제작에 대해 평소에 관심이 많았는가?
취미가 플래시 만들기이다. 플래시를 처음 접한 것은 초등학교6학년 때이고, 본격적으로 시작한건 중2때부터이다. 애니메이션을 감상할 때, 나름대로 분석을 하는 편이다. 속도도 늦춰보고, 움직임도 살펴보고, 그래서 남들보다 애니메이션 상영시간이 무척 긴 편이다. (웃음)

작업하면서 어려웠던 점이나 작업구상 시 가장 많은 참고가 되었던 것은 무엇인가?
몸 속 배경을 표현하기가 힘이 들었다. 작품 속에 나오는 배경을 찾으려고 의학에 관련된 인터넷 서핑을 주로 하였는데, 실제로 우리의 몸 속에 퍼진 세포는 무척이나 징그러웠다.
나름대로 실제의 몸을 배경으로 상상력을 발휘하였다.

이번 공모전을 통해 느꼈던 것은 무엇인가? 또한 앞으로 작업해보고 싶은 것은 무엇인가?
이번 공모전을 통해 잘하시는 분들이 많다는 걸 다시 한번 깨달았다. 많은 연습을 통해 전투신이 들어간 장엄한 애니메이션을 만들고 싶다.

아직 고등학생이라고 알고 있다. 앞으로 하고 싶은 일은 무엇인지 궁금하다.
현재 고등학교 1학년이다. 앞으로 가장 하고 싶은 일은 애니메이션을 만드는 애니메이터가 되는 것이다. 내가 만든 애니메이션을 통해 많은 사람들에게 꿈과 희망을 심어 주고 싶다.

일반부 대상 작품보기→ (http://www.comsjoy.com/2004kwc/)

어떤 점을 높이 평가 받아 수상하게 된 것이라고 생각하는가?
기술적인 면에서 높은 평가를 받았다고는 생각하지 않는다. 다만 전통문화란 평범한 소재를 “음과 양”이란 컨셉을 통하여 적절히 표현하고, 살리려고 노력한 면에 좋은 평가를 내려주신 것이라 생각한다.

이번에 출품한 공모작의 컨셉은 무엇인가?
한마디로 말한다면 “Fusion”이라고 할 수 있다. 우리는 현대적인 감각을 반영한다는 기하학적 질서나 질서 정연한 디자인적 논리에 의거하여 인위성을 추구하고, 나아가 서양의 합리주의적 사고, 문화를 추종하는 문화사대주의에 깊게 빠져있다고 생각한다. 이러한 현 실태는 전통과 현대, 서양과 동양을 음과 양의 대등적 관계로 보기보다는 존속의 관계로 만드는 오류를 범하고 있고, 이러한 시점에서 ‘한국전통문화의 정체성‘을 찾고 ’진정한 조화‘의 의미를 깨달아야 할 때라고 생각한다.
이 웹사이트는 한국역사 및 전통의 정체성이 흔들리고 있는 현 시점에서 전통의 진정한 의미와 중요성을 깨닫고 나아가 ‘새로운 전통 창출’에 초점을 맞추었다.

홈페이지 제작에 대해 평소에 관심이 많았는가?
물론 많은 관심을 가져왔고, 꾸준히 공부하고 싶다.
디자이너들은 수 많은 방법과 도구를 통해 자기의 생각을 표현하고 보여준다. 그 중에 웹사이트 또한 하나의 디자인 영역이라기 보다는 자기표현의 도구이고 강력한 무기라고 생각다.

작업하면서 어려웠던 점이나 작업구상 시 가장 많은 참고가 되었던 것은 무엇인가?
웹사이트를 제작하면서 가장 어려웠던 점은 제작도구의 선택이었다. 주로 솔루션의 UI디자인을 담당했기에 Creative한 웹사이트의 제작경험이 많지 않았다. 따라서 플래쉬란 툴에 대한 경험이 많지 않고, 또한 모션그래픽에 대한 기본 지식도 많지 않았기 때문에 플래쉬를 이용해 웹사이트를 제작하게 된 전반적인 작업이 쉽게 느껴지지는 않았다. 작업 구상 시 가장 많은 참고가 되었던 것은 작년 가을쯤에 진행했던 전시관 프로젝트였다. “한국전통문양 홍보관”을 계획하면서 습득한 많은 지식과 관련 정보에 대한 정리 자료들이 이번 웹사이트 제작에 참고자료로 사용되었다.

아쉬웠던 부분이 있다면...
플래쉬란 툴에 익숙하지 않았기 때문에 나의 생각을 100%로 표현하지는 못했다. 앞에서도 언급했듯이 생각을 표현하지 못하면 아무런 쓸모가 없다고 생각한다. 그러한 점에서 제작자인 나의 의도를 웹사이트에 완벽하게 표현 못했던 것이 못내 아쉽게 느껴진다.

이번 공모전을 통해 느꼈던 것은 무엇인가? 또한 앞으로 작업해보고 싶은 것은 무엇인가?

공모전이란 제약이 있긴 하지만, 실무프로젝트을 진행할 때보단 많은 즐거움을 주었다. 기획부터 제작까지 나의 생각을 모두 표현할 수 있기 때문에 업무를 진행하는 것과는 비교할 수 없는 보람을 느꼈다.
기회가 된다며 디자인업무 보단 커뮤니티 사이트의 기획을 맡아보고 싶다.
물론 개인적으론 앞으로도 꾸준히 한국전통문화에 대한 공부를 할 것이다.

청소년부 최우수 작품보기→(http://real.aram.or.kr/dica/intro.html)

일반부 최우수 작품보기→(http://2004kwc.co.kr/~kwc220aa/)

청소년부 웹페이지부문 작품보기→(http://mjyr.cafe24.com/)

일반부 웹페이지부문 작품보기→(http://www.sovoro.net/)

청소년부 애니메이션부문 작품보기→(http://2004kwc.co.kr/~kwc161ya/)

일반부 애니메이션부문 작품보기→(http://2004kwc.co.kr/~kwc113aa/)

'2004 웹컨테스트'을 하게 된 취지는 무엇인가?
인터넷이라는 가상공간에서 정보화 사회에 부합되는 고급 멀티미디어기술 및 l사용자 인터페이스를 고려한 디지털 컨텐츠와 21세기 l고부가가치 사업인 게임산업에l 대한 제반기술 및 창의력을 선보이는 경진공모전을 개최함으로써 인터넷 사용자에게 올바른 정보화 마인드를 함양할 수 있는 기회를 제공하고 청소년에게는 등용의 장으로서 일반부에게는 서로간의 정보제공을 통한 펼침의 장을 마련하기 위하여 시작하게 되었다.

이번 컨테스트가 홈페이지, 웹애니메이션, 게임 부문으로 나누어 진행이 되었는데, 특별한 이유가 있는가?
1회와 2회 대회는 홈페이지와 웹애니메이션만으로 구성된 공모전이었고 게임부문(청소년)은 올해 3회 대회에 신설된 분야이다.
대회명에서 보는 바와 같이 웹콘테스트라는 명칭에서 볼 수 있듯이 인터넷 환경에서 공유 할 수 있는 컨텐츠를 중심으로 부문을 만들어서 시행하였다. 그리고 디지털 컨텐츠로서 요즘 많은 청소년들이 관심을 가지고 표출하고 싶은 분야인 게임을 3회 대회에 추가 하게 되었다.또한 세 분야로 나누어진 것은 각 분야가 고유의 특성(컨텐츠의 종류, 제작방법 및 프로세스, 제작 툴 등)을 가지고 있어서 각 부문별로 나누게 된 것이다.

인터넷이란 가상공간 안에서 이루어지는 소재들을 주제로 한 공모전이라는 게 인상 깊은데, 이렇게 소재를 한정시킨 이유가 있는가?
행사를 주최하는 우송대학교, 우송공업대학, 우송정보대학이 IT분야에 관심을 가지고 많은 투자를 하고 있으며, 이미 해외 여러 곳에 IT연구소를 설립하여 운영하고 있다.이러한 배경에서 자연스럽게 웹 환경에서의 공모전이라는 것이 나오게 된 것이다.

이번에 출품된 작품들에 대한 수상작에 대한 평과 전체적인 작품들에 대한 감상평을 한다면?
수상작들에 대한 평은 심사위원들이 심사 숙고하여 선별하여 주셨다..
주최측의 입장에서 수상작에 대한 평을 한다면 참가해주신 분들에게 감사하다는 말을 우선 하고 싶다. 작년에 비해 기술적인 상승이 유난히 눈에 띄는 대회였다.
나날이 발전되어가는 기술적 요소를 보는 것 같다. 다만 기술적인 것에 비해 내용적인 면에서는 기술의 속도를 따라 가지 못한 아쉬움이 남는다.내년에는 두 가지를 다 갖춘 작업들이 많으리라 예상한다.

주최자로써 이번 행사를 성공리에 이끌어낸 소감을 부탁한다.
성공적으로 이끌어 냈다는 것은 있을 수 없는 일이다.
만일 성공적이었다고 봐준다면 좋은 작업을 출품해준 참가자들이 그 성공의 요인이다.
아무리 좋은 취지와 목적을 가지고 한다 해도 여러 사람들의 호응과 좋은 작업이 참가하지 않는다면 결코 좋은 대회가 될 수가 없다. 그리고 우리 또한 이에 걸맞는 행사가 되기를 희망하며 계속 노력할 것이다.

벌써 3회째가 되었다. 앞으로의 행보가 궁금한데...
1회를 정신없이 준비하던 것이 바로 얼마 전 같은데 벌써 3회가 지나갔다.
매년 대회를 준비하면서 주최자로서 느꼈던 부분은 항상 준비가 부족한 것이 아닌가라는 자책성의 생각이 많이 들었다.
또한 이렇게 우물 안 개구리 형식의 공모전으로 계속 갈 것인가가 항상 주관하는 입장에서 딜레마 였다. 언제가 될지 정확히 말할 수는 없지만 국제적으로 공신력(가장 중요하다고 생각함) 있는 대회가 될 수 있다면 이라고 생각한다.
그리고 진정한 의미의 네티즌 참여라는 의미에서 일반적으로 웹이라는 부분에서 소외되어있는 계층인 주부와 중,장년 층의 참여를 위한 방법을 추진중이다.
그 형식과 방법은 아직 완전히 결정되지 않은 부분이라 자세히 밝힐 수 없는 것이 안타깝다.
결론을 내면 국제전으로의 진출과 모든 사람들이 참여할 수 있는 대회가 우리의 기본 컨 셉이다. 또한 빠르게 변하는 분야이니 만큼 매년 새로운 분야의 신설도 검토하고 있다.

다음 공모전을 준비하는 예비 디자이너분들에게 한마디 해달라.
공모전을 진행하면서 게시판을 통하여 4개월가량 참가자 및 관심 있는 사람들과 대화를 나누었다. 여기에서 가장 아쉬운 부분은 제작에는 여러 가지 파트가 하나로 통합되어 통합된 결과물의 조화로움으로 평가를 하는 것인데 어느 한 파트(내용이나, 디자인 등)에만 치우쳐서 생각하는 면이 너무 많았다.
작업을 하는데 있어서 전체내용의 조화로움(주제의 선정, 선정된 주제의 내용의 정리, 정리된 내용의 전달방법, User Interface의 적절한 사용, 편리한 사용자 환경 등)에 중점을 두고 준비한다면 분명히 좋은 결과가 있으리라 믿는다.

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