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국내 온라인 게임보안, 글로벌시장 석권하려면?

2009-08-10

SEOUL, Korea (AVING) -- 지난 8월 2일, 독일 라이프치히에서 막을 내린 게임전시회 '게임컨벤션온라인(GCO)'은 전시장의 절반 이상이 국산 온라인게임으로 채워지면서 전 세계적으로 한국이 온라인 게임의 종주국임이 다시금 입증됐다.

국내를 중심으로 시작된 국산 온라인 게임은 화려한 그래픽과 사운드, 동양 특유의 게임성 등으로 무장해 중국, 일본 동남아 등 상당 부분의 시장을 석권했고 이제는 그 무대가 영미권 국가 중심에서 서구 시장으로 확장되고 있다.

이 같은 국내 온라인 게임산업의 성공 뒤에는 국내 온라인 게임보안 업체들의 숨은 노력이 크게 작용했다.

지난 7일, 안철수연구소가 발표한 게임보안 동향에 따르면, 최근 대작 게임을 노리는 해킹 툴이 증가해, 상반기에만 611개가 제작됐으며 작년 한해 동안 발생한 게임 해킹 툴(506개) 수를 훌쩍 넘었다. 그 종류로는 메모리 조작이 42,7%, 오토플레이(Auto-Play)가 38%로 그 비중이 높게 나타났다.

메모리 조작은 게임 프로세스의 메모리를 조작해 게임 캐릭터나 아이템의 체력, 돈, 능력치 등을 임의대로 수정하는 것으로 다른 해킹 툴에 비해 제작기간이 길고 많은 비용이 들지만, 금전적 이익이 크다. 또, 오토플레이는 사용자가 입력하는 키보드나 마우스의 움직임을 대신해 자동으로 게임을 할 수 있도록 한 프로그램으로 웹사이트를 통해 소프트웨어 및 USB로 된 제품이 인터넷에서 버젓이 판매되고 있다.

이러한 게임 해킹 툴은 결국, 정당하게 게임을 즐기는 유저들에게 상대적인 박탈감을 제공하게 돼, 게임의 흥미를 저하시키며 유저들의 대거 이탈 상황으로까지 번지고 있다. 이러한 이유로 해킹 툴의 동작을 차단하는 온라인 게임보안은 게임을 정상적으로 즐길 수 있도록 돕는 기본이자 반드시 필요한 서비스 프로그램인 것이다.

초기의 게임보안은 기존의 백신과 유사한 방식으로 게임 해킹 툴에 대한 패턴을 수집해 해당 패턴에 맞는 게임 해킹 툴이 발견되면, 이를 차단하는 기술이 주류였다. 하지만, 이 방법은 바이러스나 스파이웨어를 치료하는 데는 유용했지만, 은밀하게 소수의 사용자에게 거래되고 있는 게임 해킹 툴의 경우에는 패턴을 수집하는 것이 용이하지 않아 보안 대응이 느려질 수 밖에 없다. 이 때문에 전문 보안업체의 실시간 대응은 필수적으로 요구된다.

온라인 게임보안 대표 3인방

지난 2003년, 세계 최초로 잉카인터넷(대표 주영흠)에서 게임 해킹 툴들이 주로 사용되고 있는 메모리 변조, 메시지 조작 API들의 공통점을 발견하고 이를 무력화하는 기술을 이용해 '엔프로텍트 게임가드(nProtect GameGuard)'를 출시해 현재까지 게임보안 분야의 선두를 지키고 있다.

이후 안철수연구소(대표 김홍선)의 '핵쉴드(HackShield)'와 와이즈로직(대표 이강수)의 '엑스트랩(XTRAP)' 등이 출시되며 전세계 게임보안 시장 선두권에서 경쟁구도를 펼치고 있다.

잉카인터넷은 국내외 약 400여 종에 이르는 온라인 게임에 해킹 방지 솔루션을 제공하고 있다. 최근 각광 받고 있는 엔씨소프트의 '아이온', 그라비티의 '라그나로크' 그리고 위에이드의 '미르의 전설' 등 일본과 중국, 대만을 중심으로 한 아시아권에서 크게 활약하고 있으며 이들 게임타이틀이 전세계 시장으로 수출되면서 해외에서도 이용되고 있다.

특히, 잉카인터넷의 '엔프로텍트 게임가드(nProtect GameGuard)'는 일일 이용자가 약 3억명에 달하는 최대 이용자를 확보해 이 인프라를 기반으로 각종 제휴 등 사업 확장을 꾀하고 있으며, 세계 최대의 해킹 툴 패턴 수집 DB와 다년간의 노하우를 지닌 높은 안정성을 바탕으로 지속적인 시장 수성 및 자사의 다른 보안 솔루션 해외시장 진출에도 크게 기여하고 있다.

안철수연구소의 경우 약 150여종에 이르는 온라인 게임에 서비스를 제공하고 있다. 넥슨, 그라비티, 그리고 유럽의 세븐원인터미디어(SevenOne Intermedia), '게임포지(GameForge 4D) 등에 레퍼런스를 확보하고 있다. 특히 근래 유럽의 게임 배급사들로부터 좋은 호응을 얻으며, 상반기 게임보안 실적의 경우 작년 한해 실적과 맞먹는 성과를 보이고 있다.

안철수연구소 측은 "20년 이상 축적된 안철수연구소의 보안 기술을 기반으로 게임보안분야에도 커널 레벨에서의 해킹을 막는 기술 등 다수의 특허 출원과 원천 기술을 보유했다"고 전하고 "최근 게임해킹 툴의 기술이 날로 고도화되고 있기 때문에 몇 가지 기술이 아니라, 가능한 모든 최신 기술을 통합해야 한다. 자사의 통합보안 솔루션과 서비스는 이러한 게임보안 환경에 가장 효과적이다"고 설명했다.

아울러, "보안 관제 서비스 등 자사의 기술력과 대응력을 발휘해 시시각각 변하는 게임 보안 시장에서 즉각 대응할 수 있는 다양한 인프라를 갖추고 있다"고 덧붙였다.

2005년 설립한 게임보안 전문기업 와이즈로직의 '엑스트랩(XTRAP)'은 잘 알려지지 않았지만, 안철수연구소와 비슷한 약 150여종의 온라인 게임 레퍼런스를 확보하고 있으며 한빛소프트, 윈디소프트 예당온라인의 '오디션' 삼성전자 등의 게임을 통해 서비스 되고 있다.

특히, '엑스트랩'은 커널 레벨 보안 기술과 업계 최소의 파일 크기(800KB)를 가질 정도의 최적화된 솔루션을 보유했으며 업계 내 유일하게 알려지지 않은 매크로 공격에 대한 방어 또한 신속하게 대처할 수 있는 것이 강점이다.

최근 잉카인터넷과 안철수연구소는 중국 내 현지 법인 및 연구소를 설립해 중국 시장을 빠르고 신속한 대응에 박차를 가하고 있으며, 온라인 게임 수출과 맞물려 수출효자종목으로 한국 온라인 게임의 경쟁력을 강화하는 데 한 몫하고 있다.

국내 온라인 게임 의존만으로는 한계

수 천억, 수 조원의 매출을 보이고 있는 국내 온라인 게임 업체의 그늘에서는 연 매출 100억원에도 미치지 못하는 온라인 게임 보안 회사들이 대부분이다. 2008년 전세계 게임 보안 시장은 130억원 규모였으며 올해는 200억원을 조금 넘을 것으로 업계는 내다보고 있다.

모든 업체들이 해외 진출을 자랑하고 있지만, 현 시점에서도 블리자드의 '스타크래프트'나 '워크래프트' 등의 유명 해외게임에는 아직 진출하지 못하며 국내 게임사에만 의존할 수 밖에 없는 현실이다.

실제 게임보안 업계의 한 관계자는 "블리자드 등 해외 유명 게임에 공급하기 위해 많은 방법을 강구해 봤지만, 블리자드의 정책이나 해외 게임사의 국내와 다른 성향 등으로 인해 아직까지는 이렇다 할 성과를 못 내고 있다"며 "온라인 게임 보안 솔루션을 접해 본 일본 고객의 경우에 우리 제품의 도입이 이어지는 것으로 보아 제대로 만날 수 있는 장(Place)만 있다면 수출이 충분히 가능할 것"이라고 말했다.

이처럼, 온라인 게임 육성과 관련된 각종 지원책에 비해 국내 온라인 게임 보안 육성과 관련된 이렇다 할 정책이 없었던 것도 사실이다. 우선 작은 보안 회사들의 해외 수출을 위해 해외 게임사와 접촉할 장을 마련해주는 등의 정책적인 지원과 이러한 정부 지원이 곧 수출 유망 분야로써의 온라인 게임 보안 분야를 더욱 활성화 시킬 수 있는 방안 모두 시급한 실정이다.

국내 온라인 게임이 현재까지는 글로벌 시장을 리딩하고 있어, 한국산 보안 제품 구성돼 있지만, 언제까지 선두 기업에 의존해서만 견딜 수는 없는 노릇. 이제 그 한계를 넘어 글로벌 스탠더드로써 세계시장을 이끌어 낼 수 있도록 실제적인 노력을 기울여야 할 때다.

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