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'미키의 필하매직(Mickey's Philharmagic)'은 2003년 미국 플로리다 매직 킹덤에 처음 선보인 이후 2005년 홍콩 디즈니랜드, 2011년 도쿄 디즈니랜드에 순차적으로 오픈, 지금까지도 큰 사랑을 받고 있는 인기 어트랙션이다. (2015-09-11)
디즈니의 스토리텔링

* '미키의 필하매직(Mickey's Philharmagic)'(소개 영상 클릭)은 2003년 미국 플로리다 매직 킹덤에 처음 선보인 이후 2005년 홍콩 디즈니랜드, 2011년 도쿄 디즈니랜드에 순차적으로 오픈, 지금까지도 큰 사랑을 받고 있는 인기 *어트랙션이다. 어트랙션 속 컨텐츠의 형식만 놓고 보면 우리가 일상에서 극장을 통해 경험하고 있는 4D 영화와 크게 다르지 않은 경험일지도 모른다. 하지만 테마파크를 찾아온 관람객들이 이러한 컨텐츠를 경험하는 일련의 과정에는 조금은 특별한 장치들이 숨겨져 있다.

글 ㅣ 신기헌 뉴미디어 아티스트(http://heavenlydesigner.com)

* Mickey's Philharmagic: 입체 영상을 비롯한 소리와 진동, 바람, 물, 조명 등의 효과가 더해진 4D 체험을 중심으로 하는 관람형 어트랙션. 콘서트 홀을 컨셉으로 하는 대기 공간에서부터 400명 이상 수용 가능한 내부 극장을 통해 약 10분 간 컨텐츠를 상영.(https://disneyworld.disney.go.com/attractions/magic-kingdom/mickeys-philharmagic)

* 어트랙션(Attraction): 테마파크의 기본 단위가 되는 공간, 체험, 제품, 서비스, 컨텐츠 등의 구성 요소 채워진 복합적 공간인 동시에 관람객의 입장에서 입장, 안내, 대기, 탑승, 관람, 참여, 구매 , 휴식, 이동 등의 다양한 경험 요소를 만나게 되는 일련의 과정.


'동굴의 우화(Plato's Allegory of the Cave)'는 철학자 플라톤이 이데아론이라는 형이상학 이론을 설명하기 위해 주장한 개념으로, 전지적 시점에 서있는 우리는 동굴에 갇혀 묶인 채 거대한 횃불의 그림자를 실체로 인식하고 확신하는 사람들을 가상과 현실을 구분하지 못하는 무지한 존재로 언급하곤 한다.

현대에 이르러 플라톤이 주장한 형이상학의 세계는 마치 동굴 속 그림자처럼 그 모습을 드러내지만 실체를 이해하기는 어려운 ‘디지털’이라는 개념과 유사한 느낌이다. 우리는 일상 가운데 디지털이 만들어내는 수많은 현상들과 더불어 살아가고 있지만 사실 그 중 많은 부분은 눈에 보이지 않고 만져지지도 않기에 애써 그것을 구분하려고 하지도, 이해하려고 하지도 않게 된다.

디지털이 만들어내는 가상과 현실의 가장 대표적인 경계면은 스크린으로 대표되는 디지털 컨텐츠의 투사면이 아닐까 싶다. 어느덧 시간이 흘러 이제는 선명한 색상으로 발광하는 작고 얇은 스크린이 우리 손바닥 위에 놓여져 있지만, 과거 영화가 처음 등장했을 당시 스크린 위에서 살아 움직이는 영상은 시간과 공간을 초월하는 초현실적인 실체로 여겨졌을 것이다.


다시 처음의 이야기로 돌아가서 ‘미키의 필하매직’이 전해주는 특별한 경험은 단순히 스크린 속 컨텐츠에만 국한되어 있지 않다. 아직 공연장의 커튼이 열리기 전 관람객들은 공연장의 앞뒤좌우를 이리저리 돌아다니는 디즈니 캐릭터들을 360도의 사운드 효과를 통해 만나게 된다.

커튼이 열리고 본격적으로 스토리가 진행됨에 따라 3D 안경을 통해 보여지는 캐릭터들의 모습은 스크린이라는 평면 위에 확장되는 공간감을 통해 손에 잡힐 듯 우리 눈 앞에 다가온다.

10분간의 상영의 마지막 연출은 우리의 사고를 완전히 붕괴시키고 만다. 3D 안경을 통해 형성된 스크린 안쪽 공간으로부터 날아온 캐릭터가 우리의 눈 앞을 지나 공연장 뒤쪽의 벽에서 바둥대고 있는 현실 세계의 상황을 마주하게 되는 순간 우리의 인지의 범위 속에 존재하고 있던 가상과 현실 경계는 완벽하게 무너져버리고 만다. 사실 우리는 스크린을 마주할 때 그 안쪽의 세계는 가상, 그 바깥쪽의 세계는 현실이라는 인지적 경계를 자신도 모르는 사이에 형성하게 된다.

우리에게 ‘미키의 필하매직’에서의 연출이 초현실적으로 느껴지는 것은 스크린의 안쪽 세계에서만 일어나야 하는 일들이 스크린을 넘어 스스로가 정의한 현실 세계 가운데 펼쳐지는 탓이다. 물론 이러한 연출을 위해 고안된 다양한 장치들이 그 뒤에 숨겨져 있음을 충분히 인지하면서도 이미 가상과 현실의 경계가 무너져버린 상황 가운데 관람객들에게 그것은 더 이상 중요하지 않다. 그저 자신과 캐릭터가 동일한 공간, 동일한 스토리 속에 공존하고 있음을 즐기고 있을 뿐이다.


일상 가운데 영화 관람을 위해 극장을 찾은 관람객들에게 극장은 지워져야 할 현실 속의 공간이다. 그러나 테마파크는 처음 진입하는 입구에서부터 이미 일상이 일탈로, 현실이 가상으로 전환되어버린 특별한 공간이다. 그렇기 때문에 길에서 마주치는 캐릭터 인형에서부터 어트랙션 관람을 기다리는 대기 공간에 이르기까지 모든 것이 가상적인 스토리의 상황이어야 한다. 이러한 관점에서 볼 때 ‘미키의 필하매직’의 공연장이 스크린 속 컨텐츠와 하나로 연결되어 있는 것은 어쩌면 너무나도 당연한 일일지도 모른다.

전세계적으로 큰 흥행을 거둔 디즈니의 애니메이션 ‘겨울왕국(Frozen)’을 관람한 사람이라면 아마도 * ‘말을 잡아라!(Mickey Mouse in Get a Horse!)’ 라는 이름의 단편 애니메이션을 흐릿하게나마 기억할 것이다. 겨울왕국과 함께 상영되는 형태로 배급된 이 애니메이션은 흥미롭게도 현실 세계의 물리적인 스크린 속의 또 다른 가상의 무대와 스크린 위에서 스토리가 전개된다.

* Mickey Mouse in Get a Horse!: 2013년 공개된 로렌 맥멀랜 감독의 디즈니 단편 애니메이션. 1920년대의 애니메이션 영상과 월트 디즈니의 육성을 일부 합성하여 활용한 독창적인 연출로 2014년 아카데미상 단편 애니메이션 부문 후보에 오르기도 함.(http://www.disneyanimation.com/projects/getahorse)

미키 마우스와 악역인 피트의 대립이 점점 고조됨에 따라 캐릭터들은 가상의 스크린 면을 뚫고 나와 가상의 무대와 스크린을 넘나들게 되는데, 이 과정에서 2D, 흑백으로 표현되던 스크린 면의 캐릭터들이 마치 살아 움직이는 것과 같은 3D, 컬러로 전환 되면서 우리에게 무언가 낯선 느낌을 경험하게 한다.

이러한 연출을 통해 디즈니가 우리에게 전달해주는 것은 처음 그려진 그대로 스크린 위에 상영되는 애니메이션이 아니라 지금 이 공연장에 우리와 함께 살아 숨쉬며 소통하고 있는 캐릭터들과의 만남이다. 흥미롭게도 관람객들은 이 모든 상황이 가상의 컨텐츠 속의 일부 임을 정확하게 알고 있음에도 불구하고 순간 가상 속 캐릭터들과 자신이 놓여있는 층위를 동일시하게 된다. 그것이 가상의 층위이든, 현실의 층위이든 상관 없이 말이다.


앞서 두 가지 디즈니의 컨텐츠는 이후 계속해서 연재하게 될 ‘가상과 현실, 그 경계면의 스토리텔링’을 설명하기 위한 여러 사례 중 일부이다. 텍스트로부터 이미지와 비디오, 그리고 발전된 테크놀로지를 바탕으로 하는 사실적인 이펙트와 실시간적인 인터랙션에 이르기까지 스토리텔링의 방식은 계속해서 빠르게 발전하고 있다.

이전까지는 우리가 스스로 상상하며 몰입을 위해 스스로 노력해야 했던 것과 달리, 이제는 무엇을 상상하더라도 그 이상의 것을 경험하게 되고 열심히 노력해봐도 무엇이 가상이고 무엇이 현실인지 구분할 수 없는, 두 가지의 경계가 모호해지는 단계에 도달했다고 말해도 과언이 아닐 것이다.

앞으로의 스토리텔링은 우리의 사고와 감각을 침투하여 그 안에 의도된 메시지를 성공적으로 전달하기 위해 계속적으로 발전하게 될 것이다. 우리는 이러한 상황 가운데 수동적인 관람객이 될 수도, 능동적인 전달자가 될 수도 있다. 만약 우리가 전달자가 되어 누군가에게 메시지를 전달해야 한다면 과연 우리는 그 미션을 성공적으로 수행할 수 있을까. 이어지는 글에서는 영화나 게임, 토이, 테마파크 등의 다양한 장르의 사례들을 통해 가상과 현실의 경계면에 서서 우리의 마음을 침투하는 성공적인 스토리텔링에 대해 계속적으로 설명하고자 한다.


  
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