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오래도록 ‘형태는 기능을 따른다’는 기조를 유지해왔던 현대 산업 디자인의 세계를 근본적으로 뒤흔든 것은, 역사적 양식을 탈역사적 입장에서 재소환해 유희적으로 재활용하는 포스트모더니즘의 유행이 아니라, 반도체/디지털 테크놀로지의 유입이었다. 반도체/디지털 기술을 이용해 구식 기계/전기 미디어를 재매개한 제품을 디자인해야 하는 낯선 과제 앞에서, 기능주의 디자인이나 인체공학 디자인의 논리는 특정 형태를 약속하지 못했다. (2015-06-19)
비평적 디자인과 새로운 현실의 직조 그리고 근미래 창출의 실패

오래도록 ‘형태는 기능을 따른다’는 기조를 유지해왔던 현대 산업 디자인의 세계를 근본적으로 뒤흔든 것은, 역사적 양식을 탈역사적 입장에서 재소환해 유희적으로 재활용하는 포스트모더니즘의 유행이 아니라, 반도체/디지털 테크놀로지의 유입이었다. 반도체/디지털 기술을 이용해 구식 기계/전기 미디어를 재매개한 제품을 디자인해야 하는 낯선 과제 앞에서, (이미 1970년대 초중반 정점에 도달해버린) 기능주의 디자인이나 인체공학 디자인의 논리는 특정 형태를 약속하지 못했다. 첨단 전자 혹은 디지털 기능에 최적화한 형태를 상상해도 결국 이리저리 재조합할 수 있는 플러그인 형태의 유닛이나 끝없이 유동하는 비물질적 스크린이 떠오를 따름이었다.

글 | 임근준 aka 이정우 미술·디자인 평론가

1980년대 중후반, 구식 미디어 형태를 기호학적으로 재해석해 새로운 전자 제품에 상징적 형태로 적용한 제품 의미론이 대안으로 대두했지만, 그 유효 기간은 딱 1990년대 초중반까지였다. (‘형태는 감성을 따른다’고 주장한 제품 디자인 회사 *프로그(Frog)가 대표적이다.) 1997년경 신경제 체제가 완성되고 인터넷이 일반에 널리 보급되기 시작했다. 1998년에는 애플사의 iMac G3가 출시되며 다중의 외피를 상징 형식으로 구현하는 스킨의 디자인 문법이 대두-확산했다. 그건 내부의 작동 방식과 외형의 유기적 연관 관계를 포기하고 얻어낸, *유희적 사용자 중심주의-표리가 논리적으로 상호 조응해야만 하는 모더니즘 디자인의 입장에서 보면 명백한 퇴행 증세인-의 등장이나 다름없었다. 2000년 IT 버블이 붕괴했을 때, 산업 생태계 변화에 적응하지 못한 제품 디자인 회사들은 줄줄이 도산했다.



비고: 학교에서 유체 공학적 스킨 디자인의 신기술을 익힌 3D 디자이너 청년들이 1990년대 후반 제품 디자인 회사나 자동차 디자인 영역에서 직업을 구하기 어렵게 되면서 한때 나이키 등 스포츠웨어 회사의 운동화 디자인 문법과 형태가 크게 진일보하는, 마냥 반기기 어렵지만 우울하게 멋진 광경이 펼쳐지기도 했다.

제품 디자이너들은 2000년대 초반 유희적 사용자 중심주의를 뛰어넘어 급변하는 시장에서 살아남으려는 대기업 클라이언트를 꾀어내기 위해, 사용자 경험을 라이프 스타일 차원에서 새로이 상상하고 그 레디메이드-경험-서사를 제품에 임베드하는 마케팅 친화적 디자인 방법론을 고안해내기도 했다. 실제로 파워포인트를 이용한 임원실용 프레젠테이션 서사에 바탕을 둔 우스꽝스러운 제품 디자인에 그치곤 했지만.

(미래 시점의 스토리텔링을 기반으로 디자인을 전개하는 회사 가운데 으뜸은 ‘아이디오(IDEO)’였다. 대안적 라이프스타일 서사를 바탕으로 남다른 인터페이스를 제안, 앞서가는 디자인 회사로 이미지를 굳힌 아이디오는 뉴밀레니엄의 해였던 2000년 ‘프로젝트 2010’팀이 디자인한 첨단제품의 프로토타입을 공개해 국제적 명성을 얻었다. 당시 그들이 10년 뒤 실용화될 것이라며 제안한 디바이스는 귀걸이 컴퓨터, 두루마리 LCD, 전자펜(E-Quill), 의료 거울(Medical Mirror), 전자 가구 등이었는데, 지금까지 단 하나도 실현되지 않았다.)

그렇게 가까스로 유지된 합리적 제품 디자인 계보는 2007년 애플사 아이폰이 등장하자 와르르 무너져 내렸다. 제품 전면이 멀티-터치-스크린으로 교체됐을 때, 끝없이 유동하는 비물질적 스크린의 이상은 실제로 구현된 셈이었고, 제품 디자인이라는 전문직능은 더는 과거와 같은 방식으로 존재할 수 없었다. (유일한 예외 영역이 자동차 디자인 분야다.)

비(非)사물의 형태’를 디자인하는 성찰적 시대의 도래

이러한 순차적 몰락 과정에서 일종의 재야 디자인으로 등장한 것이 비평적 디자인(Critical Design)이다. 영국의 디자인 듀오 던&라비(Dunne & Raby)의 앤서니 던(Anthony Dunne, 1964~)이 주창한 비평적 디자인은 1999년 발간한 그의 저서 *<헤르츠 이야기: 탈물질 시대의 비평적 디자인(Hertzian Tales: Electronic Products, Aesthetic Experience, and Critical Design)>으로 널리 알려졌다. 하지만 그 실험적 디자인의 전조는 이미 1990년대 중반 돌출-형성됐고, 앤서니 던은 대학원생 시절이었던 1980년대 후반에 ‘비(非)사물의 형태(The Shape of Non-Things)’의 디자인 시대 도래를 예견하고 대안적 방법론 창출을 모색한 바 있다.


앤서니 던과 피오나 라비(Fiona Raby, 1963~)가 제품 디자인 역사를 성찰한 ‘헤르츠-인간의 서사’라는 비평적 렌즈를 바탕으로, 기능적 사물의 사용자 문화에 대한 메타-논평이 이뤄진 비정상적 디자인 해결책을 모색하기 시작한 해는 1997년이다. 주류 디자인 역사에서 배제된 비정규 디자인 역사를 탐구하고 대안적 해결책을 찾아낸다는 접근은, 지극히 후기 구조주의적인 것이다. 디자인 역사에서 은폐된 사물의 타자성을 발굴하고 비평적으로 갱신한 디자인 사고와 실천에 적용-구현한다는 생각에 다름 아니다.

출세작 <헤르츠 이야기>에서 앤서니 던은 ‘기생-기능성(para-functionality)’이라는 용어를 내세워, 제품 인터페이스의 예기치 않은 여러 상징적 기능에 주목하면 비평적 소격 효과를 추구하는 디자인 사고와 실천이 가능하다고 주장했다. (DT 편집자의 설명에 따르면, 기생-기능이란 다음과 같다. “관습적이고 익숙한 기능을 왜곡하거나 확장시켜 사용자 혹은 관람자에게 거리감을 느끼게 함으로써, 일상생활에 만연한 사물의 역할을 재고하는 비판적 디자인의 한 전략이다. 다시 말해 ‘기생-기능적 디자인’이란, 제품이 인간의 행위를 제한하는 방식을 사물의 기능을 활용하여 성찰하도록 유도하는 디자인을 의미한다.”)

조사 연구 프로젝트를 통해 기능 사물/사용자 공간 역사에서 가려진 어떤 차원-대개 공리적 사물/공간의 합리적 기능성이라는 존립 근거 이면의 담론적 층위-을 발굴해내고, 그 정보를 유형학적으로 과대평가해 그간 불가능했던 인터페이스 형태를 도출한다는 앤서니 던의 디자인 전략은, 건축가 렘 콜하스의 저서 <정신착란의 뉴욕: 맨해튼을 위한 반동적 선언(Delirious New York: A Retroactive Manifesto for Manhattan)>(1978년 초판/1994년 개정판 출간)이나, 렘 콜하스와 그래픽 디자이너 브루스 마우의 공동 작품집 <스몰, 미디엄, 라지, 엑스라지(S,M,L,XL)>(1995)로부터 거의 직접적으로 영향받은 것이다.

(아마도 앤서니 던은 1997년 11월 ‘정치-시학’을 대주제로 내세워 대대적 논란을 일으킨 제10회 카셀도쿠멘타에 화답하는 형식으로 열린 얀반에이크아카데미의 심포지엄 <디자인을 넘어선 디자인-비판적 성찰과 시각 커뮤니케이션의 실천(Design Beyond Design: Critical Reflection and the Practice of Visual Communication)>에서 적잖이 자극받았을 테다.)

제품 디자인 차원에서 메타-창작을 시도하고 그것을 본업으로 삼는 것은 실로 새로운 도전이었다. 이후 실용성 세계에서 살짝 비켜선 채 메타 기능을 구현한 ‘느와르의 디자인(Design Noir)’을 실천하는 일군의 3D 디자이너들이 등장 혹은 재발견돼 대안적 디자인 실천의 멘털리티와 동역학-현대미술계와의 느슨한 교집합 허용-을 조성했다. 건축 쪽에서는 딜러&스코피디오(Diller & Scofidio), MVRDV, 아틀리에바우와우(Atelier Bow-Wow, アトリエ・ワン), 매스스터디즈의 조민석(1966~) 등 산업 디자인의 카테고리에서는 개념적 디자인 회사인 드로흐(Droog), 메이와덴키(Maywa Denki, 明和電機), 위르겐 베이(Jurgen Bey, 1965~), 마르티노 감퍼(Martino Gamper, 1971~), 노엄 토란(Noam Toran, 1975~), 제임스 오거(James Auger, 1970~)와 지미 로이조(Jimmy Loizeau, 1968~) 듀오, 잭슨홍(Jackson Hong, 1971~), 요리스 라만(Joris Laarman, 1979~), 김황(Hwang Kim, 1980~) 등을 대표로 꼽을 수 있다.


무능해진 전대의 디자인 방법론 세계를 일부 대치하는 세력으로 등장한 그들은, 현대미술관과 비엔날레의 양적 팽창이 제공하는 다양한 전시 기회를 십분 활용하는 동시에 정체 상태에 빠진 디자인 교육 기관을 순회하며 강연과 워크숍을 수행, 판단 유예의 장을 형성했다. 정점은 2002~2003년경이었다. 2002년 쿠퍼휴잇디자인미술관에서 열렸던 <스킨(Skin)>전(큐레이터: 엘렌 럽턴)과 2003년 워커아트센터에서 개최된 <낯설게 친숙한: 디자인과 일상(Strangely familiar: design and everyday life)>전(큐레이터: 앤드류 블로벨트)은 3D 디자이너들의 새로운 도전을 성공적으로 갈무리해낸 기념비적 기획으로 남았다. 전자가 외피의 상징성을 강조하는 경향을 총정리한 역사적 기획에 가까웠다면, 후자는 비평적 디자인의 다양한 도전을 한 자리에서 비교해보는 동시대적 기획의 성격이 보다 강했다.



사회적 픽션으로서의 디자인은 2008년경 한계점에 도달했다

반면 2008년 뉴욕 현대미술관이 야심 차게 선보인 <디자인과 유연한 사고(Design and the Elastic Mind)> 전(큐레이터: 파올라 안토넬리)은 기대와 달리 비평적 디자인의 쇠퇴를 보여줬고, 그해 연말 후속편으로 이어진 <거친 시안: 날카롭게 날을 세운 디자인(Rough Cut: Design Takes a Sharp Edge)> 전(큐레이터: 파올라 안토넬리)도 시시하다는 평을 받았다. 뉴욕현대미술관의 건축과 디자인 분과의 큐레이터인 파올라 안토넬리는 비평적 디자인이 전제로 삼는 사회적 픽션이 기존의 사용자 문화의 구체적 성찰에 발 딛고 있을 때만 설득력 있는 결과물을 도출한다는 점을 간과했고, 워크맨이나 아이팟 등 새로운 인터페이스 기기가 야기하는 집단적으로 독립적인 소외-공간 창출 효과를 ‘최대치의 현존(existence maximum)’이라는 말로 그럴듯하게 포장하는 데 힘을 허비했다.

(2008년 비평적 디자인이 한계에 봉착했다는 사실을 정확하게 간파한 디자이너가 비평적 디자이너 가운데 가장 연배가 낮은 요리스 라만이었다. 그는 2008년 첫 개인전 전시 제목을 <픽션보다 낯선(STRANGER THAN FICTION)>(CAB뮤지엄, 스페인 부르고스)으로 붙였다. 뼈의 생성 과정을 모방하는 자동 하중 계산 유기-구조체 렌더링 기술이나 3D 프린팅 기술 등 새로운 과학기술을 이용해 실험적 제품 디자인 형태를 도출하고, 그를 실용품에 적용한 자신의 디자인 전략이 사회적 픽션에 바탕을 둔 디자인 한계를 뛰어넘었다는 사실을 노골적으로 표명한 셈.)


게다가 2008년은 자본주의 장주기에서 중차대한 터닝 포인트였다. 세계 금융 위기와 함께 자본주의는 신자유주의적 번영을 약속하던 신경제의 선진 금융 기법으로 관리되기를 거부하는, 새로운 양태로 급속히 변화했다. 2008년 세계 금융 위기를 기점으로 인류는 드디어 길고 긴 하강국면에 접어들었고, 이전에 그 누구도 경험하지 못한 새로운 역사의 첫 페이지에 서게 됐다. 격차를 좁힐 길이 없는 빈부 격차가 세계 경제의 성장과 유지를 근본에서부터 위협하는, 통제 불능의 모순적 자본주의가 도래한 것이다. 결과적으로 앤서니 던이 주창한 비평적 디자인은 신경제 시대의 마지막 버블과 함께 실패로 막을 내린 디자인 실천이 됐다.

2005년부터 영국왕립미술학교에서 인터랙션 디자인 프로그램의 학과장을 맡아 학생들에게 비평적 디자인 방법론을 가르쳐온 앤서니 던은 2009년 그 공을 인정받아 미샤 블랙 경의 디자인 교육 개혁상(Sir Misha Black Award for Innovation in Design Education)을 수상했다. <헤르츠이야기>가 출간된 지 10년 만에 거둔 승리였지만, 이미 위기의 징후는 농후했다.

앤서니 던과 피오나 라비는 2015년 3월 영국왕립미술학교 교수직 사임을 발표했다. 중국 유학생 등을 유치하는 미끼 상품으로 전락한 자신의 비평적 디자인 실천을 다시 추스르겠다는 의지의 표명이었는데, 이 결행은 크게 늦은 감이 있다. 아마도 2013년 작 <사변적 방법에 근거한 모든 것: 디자인, 픽션, 그리고 사회적 꿈꾸기(Speculative Everything: Design, Fiction and Social Dreaming)>를 준비하며 비평적 디자인을 오브제 만들기 범주에서 사회적 맥락의 모든 것을 결정짓는 인간 사고의 전 영역으로 확장하고, 그것이 픽션에 그치는 디자인 활동의 한계를 뛰어넘을 수 있기를 희망했던 것 같다. 그러나 유감스럽게도 출간 이후 비평적 반향은 미미했다.


아무튼 요즘 앤서니 던과 피오나 라비가 주장하는 것은 비평적 디자인의 새로운 갱신 버전인 ‘사변적 디자인 접근법(speculative design approach)’이고, 그에 의거해 사회 질서 자체의 대안을 상상하자고 제안한다. 2015년 6월 12일 허구적 교육 기관을 제시하는 미술관 전시<던&라비: 구축된 리얼리티의 학교(DUNNE & RABY: The School of Constructed Realities)>(MAK, 오스트리아 비엔나)를 개막했는데, 안타깝게도 이전의 비평적 디자인과 크게 다르지 않다. 앤서니 던은 이 전시에 앞서 ‘구축된 리얼리티의 학교(2014)’ 전시와 같은 제목의 소설을 발표한 바 있다. 정교하게 상상된 기생-기능적 상황에 의거한 새로운 디자인 질서의 도출 및 구현이라는 시도는, 일정 부분 브루스 스털링과 여타 비평적 디자이너들의 협업 선례를 벤치마킹한 것이다. 문제는 던&라비의 근미래-SF 문학적 상상력이 브루스 스털링의 그것에 턱없이 못 미친다는 점이다. 던&라비가 전시의 각 방에서 제시한 디자인 교육 주제는 다음과 같다. ‘암시하는 세계(World Hinting)’ ‘비사실의 미학(Aesthetics of Unreality)’ ‘물리적 픽션(Physical Fictions)’ ‘뉴노멀(A New Normal)’ ‘리얼리즘을 넘어서(Beyond Realism)’ ‘사물 분류학(Object Taxonomies)’.

남는 의문은 하나다. 과연 탈-산업-디자이너들은 기대 감소 시대의 합당한 미래를 창출해내는 데 기여할 수 있을까? 그것도 적절한 보수를 받으면서? 비평적 디자인이 유효성을 상실한 현재, 새로운 판단 유예의 실험/모색 공간/형태를 찾는 일이 시급해 뵌다.



  
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