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친절한 디자인으로 세상 보기 (2015-03-24)
문화의 한계는 그 출발점과 맥을 같이 한다. 그리고 우리네 역사가 늘 그렇듯, 인간은 그 한계를 넘고자 다시 새로운 출발점에 선다. 우리 디자인의 역사 또한 마찬가지다. 이 땅에 펼쳐진 디자인 역사의 한계는 결국 많은 과도기의 파생을 스스로 만들어냈다. 그리고 그곳에서 생겨난 것이 바로 우리가 직면하고 있는 ‘디자인의 모순’이란 단어다. 지금부터 전할 내용은 우리의 역사 속에서 만들어진 일상의 파생, 그 모순에 관한 디자인 담론이다. 우리도 모르는 불친절한, 그래서 더욱 역설하고 싶은 친절한 디자인에 관한 이야기다. 
소비자를 훔치는 완벽한 방법

문화의 한계는 그 출발점과 맥을 같이 한다. 그리고 우리네 역사가 늘 그렇듯, 인간은 그 한계를 넘고자 다시 새로운 출발점에 선다. 우리 디자인의 역사 또한 마찬가지다. 이 땅에 펼쳐진 디자인 역사의 한계는 결국 많은 과도기의 파생을 스스로 만들어냈다. 그리고 그곳에서 생겨난 것이 바로 우리가 직면하고 있는 ‘디자인의 모순’이란 단어다. 지금부터 전할 내용은 우리의 역사 속에서 만들어진 일상의 파생, 그 모순에 관한 디자인 담론이다. 우리도 모르는 불친절한, 그래서 더욱 역설하고 싶은 친절한 디자인에 관한 이야기다.

글·사진 ㅣ석중휘 숭의여자대학교 시각디자인 전공 조교수


얼마 전 개봉한 영화 <빅 히어로6>에 이런 대사가 나온다. “이 로봇만 있으면 건설과 교통 등 모든 것을 내 생각대로, 혼자 만들 수 있습니다!” 영화 <빅 히어로6>는 꿈과 희망을 준다(?)는 내용을 담은 한편의 애니메이션이다. 어린이 눈높이에 맞춘 마블 원작 작품이지만, 필자는 왠지 이 장면만큼은 조금 무섭다는 생각(?)이 들었다. 그 이유는 얼마 전 팟캐스트에서 들은 한 편의 이야기 때문이다. 현재 경험하는 기술의 발전이 사람의 일자리를 빼앗는 방향으로 흘러가고 있다는 이야기였다. 그 이야기가 장면과 묘하게 겹쳤다.
‘대형 운송차량에 적용 예정인 볼보의 무인시스템은 미국 운송 산업의 방향과 일자리에 대한 변화를 예고하고 있으며, 이보다 먼저 진행된 아마존의 드론 배송 또한 이와 같은 삶의 변화를 예견하고 있다.’

사실 이런 미디어의 이야기보다 더 놀라운 것은, 변화의 바람, 즉 영화 속 일상이 점점 더 빠르게 우리의 현실로 구현된다는 점이다. (TV 등을 통해 많이 패러디되었던 영화 <마이너리티 리포트>의 첫 장면, 손으로 허공을 가르며 이미지를 제어하는 기술이 얼마 전 비슷하게나마 구현되었다고 한다.) 하지만 돌아보면 이것도 여전히 우리가 사는 방법이고, 우린 그런 과정 속에서 또 다른 삶의 방법을 찾아갈 것이다. 늘 그렇게 살아왔고 또 살아남았기 때문이다. 해서 오늘은 이런 이야기를 해보려고 한다. 우리가 살아남는 방식에 대해, 또 그것과 함께하는 우리의 디자인에 대해서 말이다. 그럼 이왕 영화 이야기를 꺼냈으니, 다시 영화 속으로 들어가 보자.

[파라마운트 판결]

1948년 대법원은 파라마운트에 영화 산업의 수직적 통합(제작, 배급, 상영의 계열화)이 불법이라는 판결을 내렸다. 법원은 파라마운트를 포함한 5개의 메이저 영화사에 극장을 소유할 수 없다는 명령을 내렸다. 이 판결로 인해 영화 제작 비용의 증가, 텔레비전으로 인한 관객 감소, 해외 시장에서의 수익 감소와 같은 악재가 겹쳐서 미국의 스튜디오 시스템은 마침내 붕괴됐다. 그러나 파라마운트는 그런 상황 속에서도 다수의 독립 영화에 지속적으로 투자하여 메이저 제작사이자 배급사로 남았다.(출처: 위키백과)

이 판결이나 관련된 이야기를 들어본 적이 있는가? 조금 생소하지만, ‘파라마운트 판결’을 한마디로 요약하면, 영화사는 영화관을 직접 가질 수도 운영할 수도 없다. 그렇다면 왜 이런 판결이 나왔을까? 그것도 영화의 중심지 할리우드에서 말이다. 그 이유는 제작사 또는 배급사가 영화관을 운영하면 당연히 수익을 위해 자신들이 만든 영화만 계속 올릴 것이고, 그 결과 다양하고 실험적인 창작 토양, 즉 영화의 바탕이 자본에 의해 사라질 것이라는 미래 예측 때문이었다. (어디서 많이 본 장면 같지 않은가?) 그런데 재미있는 건, 이 판결에도 불구하고 그곳의 영화관들은 판결을 강화하는 독특한 이윤 추구 방법을 가지고 있었다. 그것은 바로 영화를 오래 상영할수록 영화관 수입이 많아진다는 것(신작영화보다 장기상영 영화 선호), 이 제도는 모두 일정한 하나의 방향으로 할리우드 영화 제작을 유도한다. 더 창의적이고 재미있는 영화를 만들도록 말이다. 60여년이 지났지만, 할리우드 영화는 어느새 재미, 그것을 넘어서는 철학까지 우리에게 던져주고 있다. 너무나 상업적인, 슈퍼히어로 영화에서 조차도 말이다. 이는 앞서 언급한 제도의 힘에 바탕을 두고 있다. 그렇다면 그 제도라는 것이 언제나 중요한 역할만 담당할 수 있을까? 물론 꼭 그러리란 보장은 없다. 그것이 누구를 향하는가에 따라 효용성이 상이하게 드러나기 때문이다. 그런 의미에서 이미 70여 년 전에 만들어진 이 제도는 꽤나 놀랍지 않은가? 사람을 향하는, 그 하나만 봐도 말이다.

그렇다면 이제 우리의 이야기, 우리 디자인을 보도록 하자. 우리에게 이러한 제도가 마련되어 있을까? 아니 제도 그 자체를 과연 우리 스스로 이야기할 수 있을까? 오늘은 그 대답을, 얼마 전 보았던 기사로 대신하려 한다.

기사를 요약한 내용은 이렇다. 캔 뚜껑에는 점자가 찍혀있는데, 시중에 파는 캔에는 그 표시가 정확하지 않다고 한다. 음료는 음료로, 맥주는 맥주로만 표기되어 있다고. 그 이유는 뭘까? 예상하디시피 돈 때문이다. 제도 역시 권고일 뿐 의무가 아니기에 그렇다. 그럼 과연 이 점자는 누구를 위해 만들어진 것일까?

디자인이 이 땅에 들어온 지 꽤 많은 시간이 흘렀다. 하지만 지금 우리 디자인에는 무엇이 남아있을까? 경쟁, 경쟁, 경쟁, 그리고 돈, 그것 말고 과연 무엇이 존재할까? 사람을 향하는 한 기업의 광고카피처럼 우린 언제쯤에나 사람을 향한 디자인을 만들어낼 수 있을까?

* 2014년 4월 기사를 보니 팔도 캔 음료 전체에 제대로 된 점자를 적용한다는 내용이 있었다. 그나마 다행이라고 여겼다. 하지만 기사가 쓰인 지 1년이 지난 현실이 앞의 이야기니, 기술의 발전만큼 세상이 빨리 돌아가는 것은 아니라는 생각이 든다. 물론 소비자를 향한, 그 일에서만큼은 말이다.


  
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