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웨어러블(Wearable)은 ‘착용할 수 있는’이라는 의미다. 패션 용어로는 현실로 입을 수 있는 옷을 가리킨다. 디지털 시대는 웨어러블을 기술로 승화한다. 디지털을 입는 것. 즉, 시계, 목걸이, 반지, 귀걸이, 옷 등 우리 몸에 걸치는 사물들은 네트워크로 다른 기기와 연결되고 소통한다. (2015-04-30)  
웨어러블 쇼크

웨어러블(Wearable)은 ‘착용할 수 있는’이라는 의미다. 패션 용어로는 현실로 입을 수 있는 옷을 가리킨다. 디지털 시대는 웨어러블을 기술로 승화한다. 디지털을 입는 것. 즉, 시계, 목걸이, 반지, 귀걸이, 옷 등 우리 몸에 걸치는 사물들은 네트워크로 다른 기기와 연결되고 소통한다.
미국 디지털 시장 연구기관 Tractica는 전 세계 웨어러블 디바이스 판매량이 2014년 1,800만 대에서 올해 5,120만 대로 191% 증가할 것이라고 발표했다. 이러한 성장세는 계속 이어져 2020년에는 판매량이 1억 8,720만대에 이를 것으로 전망한다. 지난 3월 스페인 바르셀로나에서 개최한 전 세계 최대 모바일 전시회 MWC 2015에서도 올해 디지털 트렌드로 사물인터넷(IoT), 핀테크, 웨어러블 기기를 꼽았다. 웨어러블 시장의 현주소는 어디인가?

에디터 ㅣ 박수연 (sypark@jungle.co.kr)


2009년 스마트폰 쇼크는 사람 간의 거리를 좁혔다. 디지털 전문가들은 도래하는 웨어러블 쇼크가 사물 간의 간격을 없애고, 스마트폰에 맞먹는 삶의 변화를 초래할 거로 예상한다. 웨어러블은 쉽게 말해 일상의 사물이 디지털을 입는 것이다. 우리가 걸치는 웨어러블은 일종의 매개물로서 개인 정보를 수집하고 삶에 유용한 빅데이터를 구축한다. 사물인터넷(IoT, Internet of Things) 강화는 선택이 아닌 필수다. 사실 웨어러블 기기는 지속적으로 개발돼 왔다. 2006년 나이키와 아이팟이 함께 만든 스포츠킷 ‘Nike+iPod’는 센서로 스마트 기기와 연동한 대표적 사례다. 이후 빅데이터, IoT 같은 디지털 기술의 대두는 웨어러블 개념을 확장, 스마트 웨어러블의 포문을 열었다.


애플워치, 웨어러블 산업 생태계 마련

지난 4월 24일 애플워치가 1차 대상국에서 일제히 출시됐다. 애플워치 예약주문 2주 만이다. 예약주문은 당일 6시간 만에 품절됐고, 판매도 호조를 보이면서 스마트워치를 위시한 웨어러블에 대한 관심도 높아지고 있다. 반면, 일각에서는 여전히 스마트폰 판매 둔화로 인한 대용품이라는 시각이 존재한다. 기존 웨어러블과 다르지 않으며, 마케팅 이슈일 뿐이라는 것이다. 출시 일주일이 지난 지금, 전 세계 얼리어답터들은 애플워치 후기를 통해 “웨어러블에 대한 이미지가 바뀌었다”고 털어놓는다. 물론 기존 웨어러블이 가지고 있던 불편함이 다 해소되진 않았다. 그러나 애플 전문 리뷰어들은 애플워치가 그런 이미지를 불식시켰다고 고백한다. 일본의 디지털 리뷰어 하야지 노부유키(林信行)는 “애플 사의 깊은 고민과 디자이너의 장인 정신이 엿보인다. 애플워치가 웨어러블의 모습을 잘 제시해주고 있다”고 언급했다.

미국 시장에서 예상하는 아이폰 판매 실적은 5,400만 대로 추정한다. 그러나 미국 증권가의 애널리스트가 주목하는 것은 아이폰과 애플워치를 구매한 사용자가 형성할 애플페이 시장이다. 애플은 제품보다 먼저 애플페이 시스템을 구축했다. 이 점을 주목해서 봐야 한다. 국내 기업 삼성전자와 LG전자는 애플보다 먼저 웨어러블 디바이스를 출시했는데, 양사 또한 전자결제시스템 구축을 염두에 둔 행보를 보인다. LG전자는 스마트 워치에 어베인 시리즈의 핀테크 인프라를 갖춰 간편결제 기능과 맴버십 카드, 쿠폰 사용을 독려할 계획이며, 중국 최대카드사인 유이온페이와 협력 방안을 논의한 삼성전자도 올 하반기에 삼성페이를 출시할 예정이다.

웨어러블이 중요한 이유는 사물이 소통하는 시장이 형성되는 데 있다. 스마트폰이 에코시스템을 형성하면서 앱 생태계를 구축하고 써드 파티에 활력을 불어넣은 것처럼, 웨어러블은 디지털 유관 산업뿐만 아니라 스포츠, 디자인, 패션, 의료, 군용 장비 등 다양한 산업 종사자에게 새로운 기회를 던져줄 것이다.


웨어러블 2.0 시대

지난 4월 22일 나인트리 컨벤션 광화문 그랜드 볼룸에서 열린 ‘웨어러블 포럼 2015’에서 소니 부 미스핏 CEO는 “웨어러블 컴퓨터 1.0 시대가 가고, 웨어러블 2.0 시대가 오고 있다. 웨어러블 2.0 시대에는 다양한 제품을 만나볼 수 있을 것”이라고 강조했다. 일방적인 서비스를 제공하는 인터넷 환경 웹 1.0에서 공유와 참여 중심의 인터넷 환경이 만들어진 웹 2.0의 변화처럼, 스마트 웨어러블 또한 제조사가 제공하는 단순한 서비스에서 영역 간 콜라보레이션과 공유, 참여가 이뤄지는 방향으로 가고 있다.

웨어러블 2.0 시대에는 스마트 웨어러블 디바이스 자체가 하나의 플랫폼 역할을 하게 된다. 최재붕 성균관대 교수는 “사물인터넷에는 여러 가지가 있지만, 웨어러블이 플랫폼으로 이슈를 양성해 세분화된 시장으로 가는 것”이라면서 “그 이슈를 어떻게 만들어서 소비자 시장에 합류할 것인가가 과제”라고 피력했다. 웨어러블이 던지는 화두는 사용자 가치 창출과 융합이다. 현재 웨어러블은 사용자 경험(UX) 문제 해결이라는과제를 안고 있다. 아직 기능면에서 기존 디지털 디바이스 기술을 따라가지 못하고 있다.

〈사물인터넷 웨어러블 0.9〉 저자이자 웨어러블 디바이스 서비스를 제공하는 송태민 어비팩토리 대표는 “웨어러블은 사용성 고려가 중요하다. 현재 웨어러블 디바이스의 과제는 즉각적인 반응과 손쉬운 제어 기술을 반영하는 것이다. 웨어러블은 기술적, 디자인적, 공학적 이슈를 안고 있다”고 피력했다. 현재 시장은 스마트폰 출시 초기의 모습을 답습하고 있다. 디자인적으로 훌륭하고 기능적으로 불편함이 없으며, 가벼워서 휴대하기에 용이해야 한다. 사용자 경험도 좋아야 한다. 아직 해결해야 할 이슈들이 있지만, 킬러 콘텐츠가 나오고 문제점들이 하나씩 해결된다면 분명 우리는 전과 다른 스마트 세상과 조우할 것이다. 송태민 대표와 현재 웨어러블 시장에 대한 이야기를 나눴다.


Jungle : 웨어러블의 현시장은 어느 수준이라고 보십니까?

웨어러블 현시장은 아직 R&D와 이슈 메이킹 단계입니다. 새로운 기술이나 서비스가 나오면 대중들에게 인식시키기 위해 이슈화하는데, 바로 그 단계죠. 사물인터넷이든 웨어러블이든 대중들에게 설명하긴 힘듭니다. 오히려 기기로 다가가기보다 감성적 접근이 두드러지는 이유입니다. 최근 출시한 애플워치의 경우도 터치로 하트 보내기 등 감성 표현에 적극적인 모습입니다. 웨어러블이 시장성을 가지는 시기는 빨라야 내년일 거라고 예상합니다. 일반사람들이 구매해야 시장성이 있다고 보는데, 그런 점에서 아직은 좀 이르다고 생각합니다. ‘애플워치가 나오면 달라질까?’라고 많이들 얘기합니다. 기본적으로 애플워치는 연동 면에서 아이폰 쓰는 사람만 구매 가능하죠. 국내 아이폰 점유율은 올해 1월 기준 33%로, 아이폰 6, 6 플러스 출시 전 14%에 비해 2배 이상 상승했습니다. 하지만 이들이 다 애플워치를 구매할지는 알 수 없으므로 정확한 전망은 어렵습니다.

Jungle : 작년까지만 해도 웨어러블이 이 정도 반응을 보일 거라 예상치 못했습니다. 그러나 애플워치 예약과 출시에 대한 반응에 다들 놀라는 눈치입니다. 이런 이슈가 앞으로 웨어러블 시장을 활성화하는 중요한 변곡점이 될 거라고 보십니까?

개인적으로 애플워치 완판 소식은 마케팅 이슈라고 봅니다. 전 세계 얼리어답터들은 다 사겠지만, 일반인들의 반응에 대한 여부는 아직 확인된 바 없습니다. 완판 소식이 전해졌지만, 기기의 대수는 오픈하지 않았죠. 언론 매체에선 200~300만 대로 추정하지만 확실치 않습니다. 애플워치와 함께 공개한 ‘애플워치 앱스토어’에 올라온 앱 개수는 약 3천여 개. 건강 관련 앱과 SNS 앱이 대부분입니다. 애플 소프트웨어개발자도구(SDK)는 몇 개월 전에 이미 오픈했습니다. 기기가 없는 상태에서 앱 개발할 수 있도록 한 거죠. 아이폰도 똑같이 했습니다. 이 또한 일종의 마케팅 전략이라고 생각합니다. 저는 4월 24일 출시 당일, 일본에 가서 구입했습니다. 일주일 정도 사용한 바로는 애플워치에서만 가능한 기능이 없습니다. 미러링 기능이 다수죠. 스토어에 올라온 앱도 아이폰에 기반합니다. 게임 같은 경우도 간단한 기능만 가능하고요. 국내에서 사용할 수 있는 앱은 100여 개 남짓인데, 주사위 앱만 26개입니다. 중복되는 앱이 많은 거죠. 제가 보기에 킬러콘텐츠는 아직 나오지 않았고, 기능 면에서 아쉬운 점도 눈에 띕니다. 사실 스마트워치는 이미 소니, 삼성, LG, 모토로라에서 다 나왔습니다. 다만 일반인들에게 이슈화되지 않았을 뿐이죠. 제가 강의를 많이 나가는데, 애플워치 짝퉁을 보여주면, ‘애플워치다!’라고 인지합니다. 애플워치 마케팅이 잘 되어 있다는 증거입니다. 애플은 트렌드를 만듭니다.

Jungle : 최근 한 매체에서 미스핏 소니 부 CEO는 “현재 웨어러블 제품은 기능보다 디자인에 더 끌린다”고 했고, 화웨이 부사장은 웨어러블 핵심요소를 ‘확장과 연동’이라고 했습니다. 현재는 디자인과 기능 무엇을 더 우선에 둬야 할까요?

현재 스마트워치에서 인기 있는 앱 중에 페이서(facer)라고 있습니다. 스킨을 바꾸는 앱인데 자신의 시계를 디자인하는 개념이에요. 루이뷔통이나 샤넬 시계 등 다양한 명품 브랜드 디자인 스킨을 입혀 워치를 만들 수 있습니다.
확실히 디자인은 현재 중요한 이슈입니다. 처음 시작 단계에 있기 때문에 기능보다 사람들의 이목을 사로잡을만한 ‘Wow!’ 요소가 필요합니다. 소유욕을 불러일으키는 것이어야 하니까요. 현재 대부분 스마트워치에서 제공하고 있는 전화, 문자, 달력 기능은 스마트폰 기능 일부를 가져와서 보여주는 식인데, 그런 기능으로는 사람들의 이목을 끌 수 없습니다. 처음에는 신기하지만 하루만 쓰면 귀찮아지죠. 사용성으로 봤을 때도 불편하고요. 제 경우를 말씀드리면, 언젠가 구글글래스, 스마트폰, 스마트워치를 한꺼번에 차고 있었습니다. 그런데 전화가 오자 세 개의 디바이스에서 동시에 진동과 벨이 울렸습니다. 정신이 하나도 없었죠. 그 즉시, ‘이건 아니다!’라고 생각했습니다. 스마트워치에 들어가는 안드로이드 기어 OS는 말로 제어합니다. 그러나 우리나라는 발음 구분이 어렵죠. 가령 ‘혜’와 ‘해’는 사실상 구분하기 힘듭니다. 이런 경우, 수신보내기 기능이 편합니다. 말로 메시지를 제어하는 것이 운전할 때 유용할 거로 보였지만, 실험 결과 확인이 쉽지 않더군요. 구글글래스는 메시지가 오면 위를 쳐다봐야 합니다. 거의 천정을 봐야 하는 수준이어서 앞을 볼 수 없죠. 사고 위험이 있습니다. 스마트워치는 메시지를 보내면 잘 보냈는지 확인해야 하는데, 운전 중 손목을 들여다보기가 쉽지 않아요. 애플워치도 마찬가지입니다. 반면 읽어주는 기능은 괜찮다고 판단했습니다. 사용성을 고려한 디테일 기능이 더해져야 한다고 봅니다. 웨어러블은 단독 기기로 무리가 있기 때문에 사물인터넷과 다른 서비스가 융합된 기기 형태를 생각해야 합니다.


Jungle : 사용성은 웨어러블에서 반드시 고려해야 할 사항으로 보입니다. 웨어러블의 사용자 경험은 어떤 점에 유의해야 할까요?

편의성과 패턴을 찾아야 합니다. 제품을 이용하기 위해 평소에 하지 않는 행동을 유발하지 않아야 하고요. 평소 행동하는 모션에 포함돼야 하죠. 보통 시간을 확인할 때 사람들은 팔을 안쪽으로 구부려 눈 가까이에 가져갑니다. 그런 일반적 모션을 반영해 팔을 구부릴 때 워치가 켜지게 디자인했습니다. 그렇다 보니 팔만 구부리면 계속 워치가 켜집니다. 처음에는 사용성이 좋다고 생각했지만, 이것도 아닐 수 있구나 깨달았습니다. 웨어러블은 사용성을 찾는 것이 관건인데, 이는 기술과 연관이 있습니다. 그래서 일정한 패턴이 필요하고요. 구글글래스는 앞·뒤, 전·후 가기 기능이 있습니다. 두 손가락으로 확대·축소도 가능한데, 작은 기기에 대고 하기에는 어려움이 많습니다. 무조건 한 손가락으로 하는 UX가 필요합니다. 디바이스마다 다 다르면 골치 아프니까 기본적으로 터치, 드레그, 뒤로가기, 홈버튼, 메뉴 버튼을 가져가되, 공통으로 가져가는 기능적 요소에 대해 고민해야 합니다. 그런 점에서 애플워치의 ‘포스터치(Force-touch) 기능’은 기존에 없던 UX를 선보였습니다. 터치의 강도에 따라 명령 인식과 수행이 이뤄지는데, 한 손으로 제어 가능하다는 장점이 있습니다.


Jungle : 웨어러블의 기술적·사회적 이슈는 무엇입니까?

작년에 립모션(Leap Motion)에서 마이너러티 리포트에 나온 것처럼 양손으로 허공에서 제어하는 증강현실 컨트롤러가 나왔습니다. 그러나 기대와 달리 출시하자마자 망했습니다. 팔을 계속 들고 있어야 해서 팔과 손이 아프다는 이유였죠. 사용성 고려가 전혀 안 됐던 겁니다. 또 아쉬운 점은 즉각적인 반응과 제어가 필수인 기기임에도 반응 속도가 느렸습니다. 크기가 작아질수록 배터리 문제가 커질 수밖에 없죠. 이번에 애플워치는 한 번 충전으로 18시간 사용한다고 밝혔는데, 실제 사용해보니 하루 이상 갔습니다. 그러나 스마트워치만 가지고 할 수 있는 기능이 많지 않다는 아쉬움이 컸습니다. 가장 편한 것은 한 번 충전으로 일주일 정도 쓰는 거고요. 나이키 제품이 그렇습니다. 반면 모토로라 ‘Moto360 Smart’ 같은 경우는 5~6시간 정도 사용할 수 있습니다. 매번 충전해야 하죠. 웨어러블 디바이스의 단점은 무선 충전기가 있어야만 충전이 가능하다는 점입니다. 즉, 무선충전기를 통째 들고 다녀야 하는 거죠. 무선충전 독과 충전 케이블을 늘 휴대해야 합니다. 처음 핸드폰 출시 때의 이슈를 안고 있고, 기술 문제와 함께 건강 상의 전자파 이슈도 나올 겁니다. 보안 문제는 몰카 문제가 있을 수 있고요. 구글글래스를 끼고 들어갈 때 제재하지 않는다면, 사진을 찍어도 모릅니다. (구글글래스는 다음 버전으로 출시 예정. 현재 구입 불가능.) 웨어러블이 활성화되면 이런 문제점 해결이 우선돼야 한다고 봅니다. 문제점이 해결되고 나면, 사람들의 삶에 웨어러블이 자연스럽게 녹아들 겁니다.

  
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